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Where there's a whip, there's a way !

Universal Brotherhood (The)

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 1ère Édition (2050-53)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1990
  • EAN/ISBN : 1-55560-024-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Une couverture souple formant portefeuille, qui enveloppe 2 livrets agrafés à couverture souple :
- Missing Blood, livret de 56 pages à couverture bicolore.
- Unleash Your Inner Abilities!, livret de référence de 50 pages, avec couverture et intérieur de couverture en quadrichromie, avec reliure en haut des pages.

Description

Il s'agit à la fois d'un gros scénario et de la découverte d'un adversaire dangereux pour la métahumanité. Dans le cadre du scénario, les personnages vont être amenés à découvrir un secret de la première édition du jeu, l'existence et l'infiltration sur terre des esprits-insectes.

Ce scénario, baptisé Missing Blood (56 pages), est signé Chris Kubasik. Tout commence par un M. Johnson bien nerveux et amateur, qui veut qu'on lui ramène un collier, offert à sa maîtresse, mais dont sa femme a eu vent. Les délais sont courts, d'autant que ladite maîtresse vient de disparaître sans laisser d'adresse. Les runners devront alors se lancer dans une enquête, qui fera bientôt apparaître que la jeune femme a rejoint une sorte de culte, la "Fraternité Universelle", qui vient en aide aux SDF, aux drogués et autres paumés. La suite de l'enquête les amènera à découvrir beaucoup de choses sur cette mystérieuse fraternité. Un détective privé va interférer puis les entraîner dans une dangereuse opération de secours dans les locaux même de la fraternité. Il leur appartiendra finalement de décider s'ils révèlent ou non les secrets qu'ils ont découverts, et à qui.

Ces secrets comportent en particulier un gros fichier qui est le brouillon d'un livre sur la fraternité universelle préparé par deux journalistes indépendants. Ils ont été liquidés par la fraternité, mais le fichier peut aboutir entre les mains des héros, par différents moyens. Son contenu est le deuxième livret, un livre de référence sur les esprits-insectes de 50 pages, dont les première et deuxième de couverture sont un tract en couleur de la fraternité (dont l'un des slogans est Unleash your inner abilities!), alors que les troisième et quatrième de couverture sont les photos réalisées par les journalistes pendant leur enquête. A l'intérieur, outre les détails de l'enquête et les morts qui l'accompagnent, se trouvent le fonctionnement des ruches, l'histoire de la fraternité universelle et l'ampleur de son infiltration dans les principaux centres de pouvoir de la société et de l'économie. Il est possible de le donner en cours de scénario aux joueurs, quand leurs personnages l'ont obtenu, et les laisser feuilleter ce qui est alors un énorme document d'aide de jeu.

Il y a à la fin du scénario, outre les caractéristiques des principaux PNJ, celles des esprits-insectes. Toutes les autres informations sur ces derniers et la fraternité sont dans le livret de référence, signé Nigel D. Findley.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Voici un supplément marquant ! Le scénario est très bon, avec une enquête qui révéle des ramifications inattendues et des PNJ assez personnalisés : le voisin troll docker en retraite, la voyante qui combats les agents à main nues, etc.

Ce qui semblait un problème de personne disparue finit par réveler un complot qui met en danger la métahumanité tout entière, et pose aux personnages un problème de conscience : dénoncer, et être quasi à coup sûr liquidés, sans être certain d'être entendus... ou ne rien dire de la catastrophe qui s'annonce et vivre avec ce lourd secret ? Il faut à mon avis se débrouiller, même en truquant les jets de dés, pour faire parvenir au moment opportun le fichier clef aux joueurs. Les voir lire et digérer les secrets des esprit-insectes est un grand moment. Les miens ont tellement paniqués qu'ils sérieusement envisagés d'acheter une île deserte dans le pacifique pour s'y réfugier et survivre, mais combien de temps, à la catastrophe finale !

La lecture du livre de référence est excellente aussi par sa forme : il y a le testament intellectuel du dernier survivant de l'équipe d'enquéteurs, les échanges de messages entre les connectés à shadowland qui tentent de télécharger le fichier, les pages de messages d'erreurs quand le serveur est dynamité par la FU, aussi bien que les discussions entre les deux enquêteurs tout au long de leurs recherches, qui les amènent comme les PJ à découvrir bien plus que ce qu'ils cherchaient. C'est très vivant, et ça se lit comme un roman ! D'autant plus indispensable d'offrir celà aux joueurs.

Une traduction est disponible à la scénariothèque, pour les non-anglophones. Hélas tout cela n'est valable que pour ceux qui ne connaissent pas bien Shadowrun. Ca gache tout si les joueurs connaissent déjà les esprits-insectes et leur implication dans la Fraternité Universelle.

Shaman Chat  

Arrrrh. Mon dieu.

Je pensais avoir critiqué cet ouvrage.

Comment dire ?

5. 5 sans coup férir. Le scénario en lui-même a des ressorts assez classiques et fonctionne sur le mode assez sympathique sur le départ du polar noir avec la découverte d'un pnj privé bien attachant. Le final est assez "piquant" et nécessite une excellente puissance de feu mais il permet aux joueurs qui ne connaissent pas l'univers de shadowrun et qui commencent à jouer dans le début des années 50 de découvrir une excellente menace.

C'est la première fois qu'apparaissent les insectes, et c'est une réussite majeure. Mais la vraie réussite tient en fait surtout au carnet qui accompagne le scénario. Un sublime ouvrage de background très bien écrit, très bien vu et très bien foutu par le très regretté Nigel D. Findley dont j'aimerais vraiment pouvoir faire la fiche un jour sur le grog. Il était un des gros écrivains de la gamme shadowrun sur l'édition 1 et 2 avant de mourir trop jeune. Il a su pousser dans le carnet qui accompagne l'ouvrage très loin son talent très sûr d'écrivain. Le scénario prendra assurément dix fois plus son sel si les PJ découvrent le carnet que vous pourrez leur remettre en aide de jeu.

Problème unique à résoudre : avoir des joueurs qui sachent lire l'anglais. Mais ce serait très dommage de se priver du compte rendu de l'investigation de deux journalistes sur la secte de la Confrérie Universelle. La note de 5 tient en compte le fait qu'au moins un des joueurs puisse lire l'ouvrage (avant ou après le scénario). A chaque fois que je l'ai fait lire, je peux vous assurer qu'il y a eu sourire radieux des joueurs. Sans la lecture du carnet, il est possible que la note de 4 puisse seulement être accordée.

Mais bref, sortis de cette aventure, les PJ ne seront plus jamais tout à fait les mêmes au regard de l'univers de shadowrun. Bémol, pour ceux qui découvriraient ce scénario maintenant : c'est impossible de le faire jouer dans les années 70. La Confrérie Universelle a été dissoute en 2055 dans l'univers de Shadowrun. Mais pourquoi ne pas essayer un scénario dans le passé et le connecter à une autre affaire vécue par les PJ du futur ? Hu ?

Critique écrite en mai 2009.

feanor  

Rien à ajouter à ce qu'ont déjà dit mes camarades.

Universal Brotherhood fait partie des incontournables de Shadowrun, aussi bien en termes de background que pour le scénario lui-même. Il est tout à fait scandaleux qu'il n'ait jamais été traduit dans notre langue, mais les éditeurs français ont dû être pris de cours par la rapidité d'évolution du monde de Shadowrun, dans la mesure où tout ce qui est présenté ici est considéré comme acquis dès la deuxième édition du jeu.

Ce n'est pas grave : le supplément vaut pour lui-même, et l'on peut très bien envisager une session "Premier Âge" de Shadowrun pour jouer cette excellente chose. C'est merveilleusement écrit et conçu, ambitieux, voire humaniste dans son propos. La Fraternité a pour modèle certaines organisations bien réelles aujourd'hui, c'est pourquoi l'aventure prend une résonnance héroïque très particulière.

Le thème et l'ambiance ont été un peu renouvelés avec Double Exposure (Glow City Blues en français). Condition sine qua non : les joueurs ne doivent RIEN connaître aux Insectes. Ce sera beaucoup mieux pour déveloper l'ambiance Invasion des Profanateurs de Sépulture/Aliens, qui est de mise dans ce métaplot de Shadowrun.

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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