Livre à couverture souple de 72 pages.
Après une page de couverture intérieure, les crédits sur une autre et une page de sommaire, cet ouvrage s'ouvre, comme pour tous les scénarios de la gamme, sur un Prologue (Fourmi-Lion, 2 pages) destiné à donner une idée de l'ambiance de l'histoire. Puis suit la traditionnelle Introduction (2 pages) qui récapitule l’intrigue de ce scénario, la trame et la structure de présentation pour chaque scène.
Le scénario (L’Aventure, 43 pages) débute ensuite, divisé en 17 chapitres construits sur le même canevas :
Une star, Euphoria, par ailleurs assez discrète, est engagée pour assurer la promotion d'un tout nouveau produit alimentaire, appelé "gelée d'ambre" et dont on ignore composition et provenance. Le monde de Shadowrun étant impitoyable, les personnages sont engagés par une société concurrente afin d'enlever et de séquestrer la vedette durant le temps de la campagne, et de la relâcher par la suite. Tout cela afin de saboter le lancement et obtenir un petit délai. Car l'autre société compte également lancer un produit similaire, et applique la même stratégie de communication en demandant à Euphoria d'assurer la promotion. A partir de là, tout va s'emballer, les personnages sont à nouveau impliqués dans l'histoire, qui débouchera toutefois sur une fin moins heureuse, car la gelée d'ambre est le pur produit d'un chaman insecte.
A la fin du livre sont regroupés les désormais classiques chapitres de conclusion :
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 6 octobre 2009.
Un scénario de découverte des Esprits Insectes. L'histoire est très intérressante avec plusieurs rebondissements. Le scénar comporte plusieurs phases qui s'entremèlent : réflexion, diplomatie, action et même patience, car faire les baby-sitters d'une star gamine et merdeuse sans l'abîmer, c'est vraiment une expérience nouvelle de patience pour une bande de gros bras cybernétisés. Le grand méchant est magnifique de part sa folie et son obsession. Les petits fous de flingue pourront se réjouir de la fin qui leur offre la possibilité de choisir du matos de prêt.
Un scénario à l'intrigue plutôt déroutante qui surprendra les joueurs : on commence par kidnapper une simstar et on finit, après de multiples rebondissements, par affronter de l'esprit-insecte dans une scène finale à la Aliens. Le tout tient plutôt bien la route et est moins décousu que la moyenne des scénarios officiels pour Shadowrun.
Initialement prévu pour faire découvrir la menace posée par les Shamans Insectes, l'intrigue est transposable en troisième ou quatrième édition même si la surprise sera moins grande.
Le scénario est facile à mettre en oeuvre pour le MJ et le travail de préparation limité. En prime, on a la possibilité de faire survivre le méchant (un PNJ plutôt sympa) pour y donner une suite. Du tout bon.
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