Livre de 144 pages à couverture souple.
Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners.
Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales.
La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :
La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :
Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique).
La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement.
Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 9 octobre 2009.
Difficile de dire du mal d'un supplément indispensable: vu le background réduit disponible dans le livre de base de Shadowrun, ce supplément est absolument incontournable pour bien mettre en scène les corporations. On y découvre aussi bien les généralités sur leur fonctionnement que la description des dix grandes, qui à elles-seules font bouger le Sixième Monde et sont liées à la plupart des scénarios de SR.
L'ouvrage est donc bien écrit, agréable à lire et plutôt synthétique. Les illustrations sont elles peu nombreuses et correctes, sans plus.
Ceci dit je regrette quand même que le supplément ne présente pas plus de secrets et de machinations tordues. De même quelques stats et une description plus détaillée des secteurs d'activités des Big Ten n'auraient pas été de trop.
Un guide comme celui-là permet à la fois de rendre les corporations crédibles en tant qu'employeurs, ennemis ou cibles. Et plutôt que faire un bête run sans réelles conséquences on peut faire jouer un rôle non négligeable à nos joueurs dans la géopolitique corporatiste. Les deux points de vue donnés permettent de relativiser et de faire la part des choses pour éviter de caricaturer. Les petites histoires de chacun prennent toute leur saveur lorsqu'on les replace dans la trame (géniale) de SR.
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