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Ceux que le gouvernement intergalactique appelle quand il ne reste plus aucun espoir

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 1-55560-362-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple.

Description

Cet ouvrage est consacré aux corporations, acteurs majeurs du monde de Shadowrun 3, et principaux employeurs des personnages des joueurs (PJ). Le supplément présente les mécanismes économiques qui leur permettent de prospérer et se penche plus particulièrement sur les 10 megacorps de l’univers de Shadowrun, détaillant leurs origines et identités, et leurs luttes intestines. Ce supplément se situe fin 2060 - début 2061 dans la chronologie, c'est-à-dire après la fin de la guerre corporatiste dont il présente plusieurs conséquences. Il est presque entièrement rédigé sur le modèle classique des suppléments Shadowrun : un document informatique écrit par des personnages fictifs et annoté par des Shadowrunners.

Après une page de couverture intérieure, la table des matières sur deux pages et une page de crédits, le supplément débute par une introduction (1 page) qui présente son propos et son organisation. Il est divisé ensuite en trois parties principales.

La première partie est consacrée aux généralités sur les corporations et comporte trois chapitres :

  • Le premier, Rien de personnel, c'est le boulot (Nothing Personal, Just Business, 12 pages), évoque le fonctionnement, l'organisation, le statut, les motivations et l'histoire des corporations présentés par deux runners avec deux angles différents, et aborde les relations inter-corporatistes.
  • Le second chapitre, La Cour Corporatiste (The Corporate Court, 6 pages), décrit l'histoire, le rôle et le fonctionnement de cette institution, l'autorité suprême de régulation du monde corporatiste, et de son émanation financière, la Zurich Orbital Gemeinschaft Bank. Le module Zurich Orbital qui orbite autour de la Terre et où siège la Cour Corporatiste est décrit, ainsi que ses occupants.
  • Le dernier chapitre, Survivre à l'ombre des Corporations (Surviving the Corporations, 7 pages), enfin, se penche sur les relations des corporations avec le monde des ombres : utilisation des shadowrunners et pratiques des Johnson, les intermédiaires entre les Corporations et les shadowrunners. Les profils des "Agents Corporatistes" (Company Men) qui correspondent aux shadowrunners sous contrat longue durée avec un unique employeur sont aussi abordés.

La seconde partie occupe l'essentiel du supplément et décrit en dix chapitres chacune des "Top Dix" (Big Tens), les dix plus puissantes méga-corporations du monde de 2061. Après une page de présentation générale, on y retrouve donc la description détaillée de :

  • Ares Macrotechnology (9 pages)
  • Aztechnology (10 pages)
  • Cross Applied Technologies (7 pages)
  • Mitsuhama Computer Technologies (8 pages)
  • Novatech Incorporated (9 pages)
  • Renraku Computer Systems (8 pages)
  • Saeder-Krupp (9 pages)
  • Shiawase Corporation (10 pages)
  • Wuxing Incorporated (8 pages)
  • Yamatetsu Corporation (9 pages)

Bien que chacune soit décrite par un auteur différent plus ou moins en délicatesse avec la corporation en question, on y trouve le même genre d'informations : la description des principaux actionnaires et responsables (avec leurs objectifs connus), son histoire ancienne et récente (notamment les conséquences de la guerre corporatiste), ses spécificités, ses activités et filiales notables, sa gestion des shadowrunners et sa conception de la sécurité (physique, matricielle et magique).

La dernière partie, Informations de Jeu (Game Information, 22 pages), est essentiellement technique et réservée aux meneurs de jeu (MJ). Elle fournit un système de caractéristiques des corporations et la description de chacune des "Big Ten" est complétée par des statistiques, des secrets (qui précisent certaines rumeurs de la partie précédente), des règles, et parfois de l'équipement.

Le supplément se termine sur 4 pages de notes vierges.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 9 octobre 2009.

Critiques

Franz  

Difficile de dire du mal d'un supplément indispensable: vu le background réduit disponible dans le livre de base de Shadowrun, ce supplément est absolument incontournable pour bien mettre en scène les corporations. On y découvre aussi bien les généralités sur leur fonctionnement que la description des dix grandes, qui à elles-seules font bouger le Sixième Monde et sont liées à la plupart des scénarios de SR.

L'ouvrage est donc bien écrit, agréable à lire et plutôt synthétique. Les illustrations sont elles peu nombreuses et correctes, sans plus.

Ceci dit je regrette quand même que le supplément ne présente pas plus de secrets et de machinations tordues. De même quelques stats et une description plus détaillée des secteurs d'activités des Big Ten n'auraient pas été de trop.

Kay'le Raven  

Un guide comme celui-là permet à la fois de rendre les corporations crédibles en tant qu'employeurs, ennemis ou cibles. Et plutôt que faire un bête run sans réelles conséquences on peut faire jouer un rôle non négligeable à nos joueurs dans la géopolitique corporatiste. Les deux points de vue donnés permettent de relativiser et de faire la part des choses pour éviter de caricaturer. Les petites histoires de chacun prennent toute leur saveur lorsqu'on les replace dans la trame (géniale) de SR.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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