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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Terres d'Eveil

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : SR - 3ème Édition (2060-69)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2002
  • EAN/ISBN : 2-7409-0228-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 120 pages.

Description

Depuis l'éveil, le Sixième Monde est recouvert de régions étranges, et il ne cesse jamais d'évoluer. Cet ouvrage contient une mise à jour des différents phénomènes magiques répertoriés jusqu'ici dans différents suppléments, ainsi qu'une description de l'Australie Eveillée et de certains lieux magiques de tout premier ordre : Ruines Anasazi, Triangle des Bermudes, Angkor, etc. Il contient aussi une mise à jour de la situation de divers points chauds à travers le globe : Téhéran, la Brèche Astrale de Columbia, Chicago, etc. Il est présenté, comme la plupart des suppléments Shadowrun, sous la forme d'un recueil de documents électroniques commentés par des runners.

L'ouvrage comprend six parties :

- Introduction (1 page) : présente de manière succinte le contenu, la présentation ainsi que les ouvrages nécessaires pour exploiter pleinement le supplément.

- A Stirring Planet (Une Planète en Ebullition - 1 page) : court texte d'introduction de la personne "virtuelle" ayant compilé l'ouvrage, expliquant les tenants et aboutissants de celui-ci.

- Manic Mana (Mana en Folie - 7 pages) : il s'agit d'un rappel des principales distorsions du mana répertoriées ansi que de leurs expressions et conséquences. De la Brèche Astrale aux Tempêtes de Mana en passant par les sites de pouvoir, on a là un aide-mémoire des "turbulences" magiques.

- Australia, The Land of Oz (L'Australie, ou le Pays d'Oz - 63 pages) : ceci constitue le plus gros de l'ouvrage et contient la description de l'Australie Eveillée, l'état des lieux d'un pays sinistré par la nature et la magie. Devenu la cible privilégiée et permanente de violentes tempêtes de mana, la plupart du territoire a été laissé à l'abandon par les autorités, et seuls de rares gangs de bikers ou des tribus Aborigènes le peuplent encore. Comme ailleurs, l'Etat a complètement perdu le contrôle au profit des corporations, même si il prétend le contraire. Tout y est décrit : les villes (sorte de zones fortifiées, seule survivance de la civilisation occidentale), the OutBack, le crime organisé, les différentes branches de l'économie locale, la culture aborigène, les métacréatures locales, etc. La quantité de détail varie selon les parties.

- Awakened Sites (Quelques Sites Eveillés - 20 pages) : on a là la description de huit sites éveillés (Ruines des Anasazis, Angkor, Triangle des Bermudes, Callanish, Crater Lake, le Kilimandjaro, Nazca, T'ai-Chan, Teotihuacan) à raison d'une page par site environ. Cette partie contient également une mise à jour sur l'évolution de la situation dans huit points chauds du globe : Chicago, la faille de Dunkelzahn, Dunvegan Castle, l'Egypte, Salem, Téhéran, le Désert de Mojave, le Mont Shasta.

- Game Information (Informations de Jeu - 30 pages en VO, 25 pages en VF) : cette partie contient les informations techniques et points de règles nécessaires pour exploiter ce supplément. On y trouve notamment les règles sur les lieux magiques particuliers, les chiffres clés sur l'Australie (population, matrice, coût de la vie) ainsi que des points se rapportant spécifiquement au pays : loi, magie, totems, adeptes, sorts spécifiques, esprits, métamagie, pistage magique, caractéristiques de métacréatures et règles portant sur des lieux décrits dans l'ouvrage. L'ouvrage se conclut sur des suggestions d'aventures en Australie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Menhir  

Il y a tellement eu d'excellents suppléments pour ShadowRun qu'on en devient difficile. Dans l'absolu, ce supplément est excellent mais je ne le mets pas dans le peloton de tête de mon classements des suppléments ShadowRun. D'abord, l'intéret est moindre que certains autres : les runners ont moins de chance de se retrouver en Australie qu'aux UCAS. Ensuite je le trouve un peu brouillon. Il fourmille d'informations. On peut quasiment trouver une idée de scénario par page. Ca en devient épuisant. Il faut le lire à petites doses tellement ce background est dense et fourni.

Un regret, mais il concerne tous les sourcebook hors UCAS et NAO : aucun scénario ne se déroulera dans ce contexte. Il faut donc être prêt à tout faire soi-même. En plus, il arrive juste après l'Année de la Comète qui avait placé la barre très haut. Bref, même si ce n'est pas le meilleur, on ne regrette pas son argent, pour peu qu'on soit pret à faire voyager les runners.

JoKeR  

Un très bon supplément que vous avez (ou allez avoir) entre les mains. Mais quelque peu inégal. La première partie, traitant des variations du mana est intéressante dans le sens où elle rappelle que la magie progresse et que ce n'est pas quelque chose de stable. Malheuresement elle n'apporte pas grand chose de nouveau dans le fond, à ce que dit Magie du Sixième Monde. Donc sympa mais sans plus.

La seconde partie sur l'Australie est la plus fournie (les trois quart du bouquin) et la plus intéressante. Suivant la formule consacrée Captain Chaos compile des infos sur l'Australie et les runners et autres rajoutent leurs expériences personelles. Et c'est très complet : corporations, hi-tech, grandes villes, misères et pauvreté, corruption, pègres, gangs, campagnes, indogènes tribaux et magie. Tout plein de magie bien sauvage histoire de vous faire peur d'elle. Bref il y a tout ce qui fait que j'aime Shadowrun et développé de manière intéressante : les points les plus importants sont abordés, les mineurs suggérés, de quoi donné une idée assez précise de l'ambiance, avec tout un tas d'idée de scénars et de campagnes. L'inconvénient c'est que du coup c'est un peu fouilli et pas toujours hyper précis. Mais je préfère un background souple à compléter que précis mais fermé.

Ce que je préfère : le côté cosmopolite des villes, avec tout pleins d'etnhies et donc une ambiance bien décallée, plusieurs villes bien différentes, un grand territoirs, les aborrigènes biens décrits, de la magie puissante mais venant d'ailleurs que des elfes immortels, des dragons et tout pleins de bestioles fun et bien sûr une pègre très présente (mais très fouilli aussi).

La dernière partie par contre doit être une des plus inutiles de toute la gamme Shadowrun : c'est une compilations d'idées de scénars magiques aux quatre coins du monde. Mais il y a deux problèmes. D'une part ils se sont pas foulés et tout bon MJ avec quelques connaissances sur l'histoire et la mythologie d'un coin peu faire mieux. D'autres part de part le mystère qui entoure tout site magique et le peu de lignes consacré à la chose, c'est du survolage,et même du vent (vous vous doutiez que Chicago ne se relèveraient pas de sitôt du passage des insects ? Qu'il y avait un truc chelou au lac Shasta que le Tir a bouclé ?). En fait les seules lignes intéressantes sont celles de la partie "en termes de jeu" qui disent ce qu'il y a vraiment, mais sans approfondire. Et c'est souvent trop bill à mon goût (vive les sites de puissances 7).

Un supplément très inégal donc et certes pas indispensable. En fait la grande question est pourquoi Descartes l'a traduit quand il y avaient des trucs genre Man and Manchine, Matrix, Shadows of North America à s'occuper... Mais franchement l'Australie c'est excellent et suffisament détaillée pour abriter une campagne. Et ce sera le cas de la mienne.

Shaman Chat  

4 dans l'absolu, si vous êtes un MJ Seattlite... 5 si, comme moi, vous êtes fan de l'Australie et que vous avez décidé de faire jouer au pays des kangourous.

Il y a moult années de cela, j'avais pondu des trucs persos sur l'Australie en sachant qu'il y avait des tempêtes de mana, mais franchement, je n'ai pas été déçu. Pour un MJ, comme moi, qui fait jouer des groupes magiques, il n'y a pas à dire... Ce supplément est vraiment bien foutu.

Les règles sur le bazar mana et les quelques petites idées d'aventure (bon c'est vrai qu'Angkor est un peu lourdingue, mais c'est du BG officiel, hu... et qu'on a le droit de travailler, non ?) complètent très bien un ouvrage qui a une place de choix dans ma ludothèque... MJ, franchement, vous devriez songer à créer une deuxième équipe de persos et à les faire jouer au pays des kangourous... Les possibilités y sont très étendues et l'étrange est encore plus au rendez-vous.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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