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Shayô

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 4
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 3.5

Description

Shayô prend place dans un Japon post-apocalyptique. Quelque part dans le futur, une série de cataclysmes s'est produite, mêlant tsunamis, séismes, éruptions volcaniques et autres pour la partie naturelle et explosions de centrales, de raffineries, etc, pour une origine humaine. La Terre en a été lourdement défigurée. Les nations partirent en guerre les unes avec les autres pour finalement toutes y perdre. Au cours de cette guerre, des hommes et des femmes se découvrirent de nouveaux et étranges pouvoirs. Aujourd'hui, l'ancien Japon, baptisé Hi-No-Moto, vit sous le pouvoir du Trône de Chrysanthème, assisté et représenté par le Shôgun Konoe no Taeko. Le pays, revenu à un mode de vie plus simple et à ses traditions, a entamé sa marche vers un avenir meilleur, mais celle-ci se heurte à plusieurs obstacles: les mutants de plus en plus nombreux, mais aussi et surtout des phénomènes étranges et des créatures monstrueuses que leur ressemblance avec les démons des anciennes légendes a fait nommer Onis. C'est dans ce monde que vont évoluer les PJ.

Les personnages de Shayô sont définis à la base par une occupation, sept caractéristiques principales, réparties en deux groupes de trois (Esprit/Présence/Volonté et Agilité/Force/Vigueur) et une séparée (Instinct), et variant de 1 à 5, entre lesquelles le joueur répartit 16 points, ainsi que plusieurs caractéristiques secondaires (Réaction, Actions par tour, Encombrement, Ki et Lignes de Vie). Viennent ensuite des compétences (variant de 0 à 5), ainsi que des Manœuvres de combat et des Sorts, selon les personnages. Une compétence qui atteint un certain niveau se voit alors affectée d'une Signature parmi 4, qui auront une influence sur les jets de dés ultérieurs. Le livre de base comme le kit d'initiation proposent des Archétypes prêts à l'emploi : Miko à l'écoute des esprits, Shinobi, Mécanicien, Samurai, Geisha ou Mage.

Aussi important que les personnages, les joueurs créent aussi le village dont ils sont tous originaires. Celui-ci est défini par des caractéristiques principales (Population, Vigilance, Défense, Influence, Pollution) ou secondaires (Nourriture, Ressources, Matériaux, Stocks). Un capital de points permet de déterminer les spécificités de son environnement, etc. Par la suite, les joueurs pourront gérer les ressources et matériaux pour faire évoluer leur village.

Le système de résolution est basé sur des lancers de dés à 10 faces. Ceux-ci reposent sur un principe de Roll & Keep où le joueur lance un nombre de dés correspondant à la caractéristique adéquate pour en garder un nombre correspondant à la compétence idoine (ou à une caractéristique dans le cas où aucune compétence ne s'applique). Si l'un au moins des dés est supérieur au Seuil de Difficulté déterminé par le MJ (sur une échelle allant jusqu'à 10), l'action est réussie. Il est à noter qu'un dé donnant 1 annule un succès. S'il n'y a pas de succès et que reste un ou plusieurs 1, cela peut entraîner un échec critique. Certaines compétences avec Signatures peuvent permettre d'ajouter, modifier ou relancer un dé. Enfin le Ki permet de lancer ou de garder plus de dés. Ce dernier, réparti en Ki personnel et Ki de groupe (une réserve de dés disponibles pour tout le groupe), peut aussi servir pour effectuer des Manœuvres particulières, ou lancer des sortilèges. Les combats sont une succession de tests standards dont les résultats sont infligés sur les Ligne de Vie des personnages. Celles-ci se présentent comme plusieurs lignes de cases à cocher avec les dommages subis, chaque ligne correspondant à un état, de indemne à mortellement blessé. De façon similaire, les sortilèges reposent sur trois compétences (Jumon ou incantations, Gishiki ou rituel, Sôsa ou manipulation).

Les personnages gagnent des points d'expérience en fonction de divers critères (participation à l'aventure, interprétation, action héroïque, succès, contribution au village), qu'ils pourront ensuite dépenser pour augmenter une caractéristique ou une compétence ou acquérir une nouvelle Manœuvre ou un nouveau Sort. Il est à noter qu’en dehors des caractéristiques, toutes ces progressions sont accessibles hors expérience, si le personnage peut disposer d'un maître pour les lui apprendre et du temps nécessaire.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Ecran
première édition
Ecranseptembre 20167ème CerclePapier
Kit d'Initiation
première édition
Kit de démooctobre 20157ème CercleElectronique
Shayô
première édition
Livre de basedécembre 20157ème CerclePapier et Electronique
Shinonome
première édition
Scénario / Campagnejuillet 20177ème CerclePapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 18 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 15 janvier 2016.

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