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Sig : City of Blades
Sig : La Cité des Lames

Références

Thème(s) : Univers parallèles / Multivers

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Sig est une cité ayant la forme d’un anneau de Möbius. De plus, elle est à l’intersection de centaines de plans d’existence dans le multivers. Depuis que sa régente a été renversée, il y a une génération, toutes les factions, toutes les créatures et divinités en place, rêvent de prendre le contrôle de la cité, notamment pour la puissance qu’elle représente au sein du multivers. Dans Sig, les joueurs incarnent des matois, membres de bandes luttant pour que leurs factions gagnent en influence dans la cité de Sig. La cité est divisée en quarante-huit domaines, chacun étant sous le contrôle de factions. Les batailles sont fréquentes, entre bandes, pour prendre le contrôle d’un nouveau domaine et ainsi renforcer la puissance de sa faction.

Sig s'inspire ouvertement du Sigil de Planescape. Dans ses premières éditions, le jeu utilisait le système Spark du même auteur et nécessitait la possession de l’ouvrage en question. Pour la troisième édition du jeu, l’auteur a utilisé le système de jeu Forged in the Dark.

Les joueurs vont d’abord choisir leur bande parmi les celles proposées, puis créer leur unique domaine. Après avoir choisi une amélioration, les joueurs créent ensemble leur territoire en localisant leur repaire, les divers lieux importants et le secteur le plus dangereux et le secteur le plus lucratif. Le choix de la bande permet aux matois d’avoir accès à un type d’équipement à utiliser lors de leurs aventures, ainsi que quatre contacts privilégiés. Pour mettre fin à la création de la bande, les joueurs racontent la mission qu’ils viennent de réussir. Cela leur offre 2 pièces chacun, deux factions serviables et une hostile à leur bande.

Ensuite, vient la création des matois. Un matois se définit par son nom, son origine (qui influence la caractéristique prouesse), sa culture (qui influence sa caractéristique perspicacité), puis sa dévotion (qui influence sa caractéristique détermination). Ces trois choix sont déterminants car, en plus de brosser les grands traits du personnage, elles donnent chacune deux points d’action (le joueur pourra en ajouter un supplémentaire dans l’action de son choix), les trois pulsions qui poussent le matois à agir dans certaines circonstances, et un choix de deux améliorations à faire parmi ses origines, cultures et dévotion. Le joueur définit ensuite, selon les personnages offerts par le choix de la bande, une relation positive et une négative. Le joueur choisit enfin un alignement lié à deux des plans majeurs d’existence.

Quel que soit le moment où jeter les dés, le principe reste le même. Le joueur lance un à quatre d6. Si le meilleur résultat est un six, le succès est complet. Obtenir plusieurs six offre des avantages supplémentaires. Si le meilleur dé est un 4 ou un 5, la réussite est accompagnée d’une complication. En cas de 1, 2 ou 3, l’issue est défavorable.
Il y a quatre types de lancers dans le jeu :

  • Le jet d’action, qui définit la réussite d’une action entreprise par un matois. Le joueur lançant un nombre de dés dépendant de la valeur de son score d’action concernée, il peut en obtenir plus en gagnant du stress ou s’il est aidé par un autre matois.
  • Le jet d’activité de temps mort, qui permet de jauger l’évolution des projets des matois lors des temps morts.
  • Le jet de chance, lancé par le MJ pour laisser le hasard décider à sa place.
  • Le jet de résistance, qui génère du stress pour le personnage, mais lui permet d’éviter une conséquence négative, dont notamment les blessures.

À l’image des séries, le jeu est construit en phases qui constituent la trame principale d’une séance de jeu :

  • La phase dramatique, durant laquelle les joueurs interprètent leurs personnages et explorent le monde.
  • La phase de mission, qui correspond à celle où les personnages vont mener leurs coups à bien et gérer leurs conflits. En accomplissant leurs objectifs de mission, ils vont pouvoir récupérer des pièces, augmenter leur renom et s’emparer de nouveaux domaines, ceci, notamment en aidant une faction, ou en interférant avec une autre faction.
  • La phase de temps mort, où les personnages récupèrent en assouvissant leurs pulsions et planifient leurs prochains objectifs. C’est durant cette phase qu’ils profitent de leur expérience.

Le meneur de jeu, à la façon des jeux motorisés par l'Apocalypse, a des principes et des manœuvres à utiliser pour générer du jeu au cours de la partie.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Sig : La Cité des Lames
première édition
Livre de basemai 2022Studio AbsinthePapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 30 août 2022.  Dernière mise à jour le 6 septembre 2022.

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