Sigil & Shadow


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Références
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Gamme : Sigil & Shadow
- Version : première édition
- Type d'ouvrage : Livre de base
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Editeur : Osprey Games
- Langue : anglais
- Date de publication : juillet 2021
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EAN/ISBN : 9781472844835
- Support : Papier
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Disponibilité : Paru
Contributeurs
Contenu de l'ouvrage
Matériel
Livre de 208 pages en couleurs à couverture rigide au format 16x23 cm.
Description
Le livre de base s'ouvre sur 5 pages pour titre, crédits, remerciements et sommaire.
Welcome To Our Dark Parallel (Bienvenue Dans Notre Parallèle Obscur, 6 pages) présente le jeu, le double aspect d'Illuminé/Obscurci, et la base du système de lancer de dés. Le principe de la pile d'Os est présenté, puis le découpage de l'ouvrage qui suit.
Part One: The Practice (Première Partie: La Pratique, 64 pages) discute de la partie technique avec les personnages et les modes de résolution des actions.
- Character Creation (Création de Personnages, 42 pages) commence par un survol de la procédure de création dans son ensemble, suivie d'une présentation des Aspects (Castings), avec leurs traits spécifiques, les avantages qu'ils apportent et les contraintes qu'ils posent, les Illuminés (Chercheur, chasseur, protecteur, gardien / Seeker, Hunter, Protector, Keeper) et les Obscurcis (Affligé, Consacré, Hôte, Affamé / Afflicted, Devoted, Host, Ravenous), sur 11 pages. Les Historiques, les types de personnages (artiste, ouvrier, politique, policier...) et les Bizarreries éventuelles sont couverts ensuite sur 7 pages. La détermination des Capacités (Force, Dextérité, Logique, Volonté) est couverte sur 2 pages), puis viennent les règles et les descriptions des Compétences (SKills : Arcane, Combat, Education, Investigation, Larcin, Médecine, Mysticisme, Social, Survie, Technique, le tout sur 5 pages, détaillant pour celles qui le nécessitent, les spécialisations que peuvent prendre les joueurs). Le texte poursuit avec les Avantages (Perks, 3 pages), les descripteurs et calculs des traits dérivés secondaires (3 pages), le niveau de vie (2 pages) et l'équipement des personnages (4 pages), pour finir avec les possibilités d'évolution de ceux-ci (2 pages).
- Playing The Game (Jouer à Sigil & Shadow, 20 pages) détaille ensuite les procédures de résolution de diverses situations en cours de jeu (Taking Action / Effectuer une Action, 3 pages), le lancer de dés et sa lecture, les modificateurs possibles. On poursuit avec le temps, les actions étendues (3 pages), avant d'attaquer les scènes de Combat (5 pages) couvrant initiative, déroulement et actions possibles, mouvements, blessures et soins. Tout ce qui est Effets Spéciaux et conditions particulières induites par le combat fait l'objet des 3 pages suivantes. Une page couvre l'application aux Tâches Contestées (courses, poursuites), avant les règles pour les Véhicules qui finissent le chapitre.
Part Two: Esoterica (Deuxième Partie: Esotérica, 66 pages) présente le monde occulte contemporain servant de cadre au jeu.
Metaphysics & Mysticism (Métaphysique & Mysticisme, 12 pages) commence avec un Cours Accéléré de Cosmologie (3 pages) expliquant la structure de l'univers, avec la mer primordiale du Nether, le Voile qui nous en sépare et les Échos que l'on peut trouver au-delà, les entités de l'Écho, etc. Après quoi nous est présenté la Pratique du Mysticisme, avec la liste et les descriptions des 14 Dons de celui-ci (Clairvoyance, Télépathie, Télékinésie, Psychométrie, Soigner, Envoûter, Maléfices, etc., sur 7 pages).
- The Shadowed (Les Obscurcis, 18 pages) explore la situation de ces humains qui ont été touchés par l'Ombre et ont choisi d'embrasser cette branche de la réalité, avec les contraintes que celle-ci leur impose. Le texte discute de ce que représente devenir l'un des Aspects Obscurcis, les capacités paranormales (Manifestations) que cet état peut apporter (une vingtaine décrites sur 8 pages) comme les Fardeaux (Burdens) qu'elle leur impose (une dizaine décrits sur 3 pages), et quelques détails à affiner lors de la création du personnage.
- Modern Magic (Magie Moderne, 34 pages), utilisation de pratiques parfois très anciennes pour affecter le monde alentour de soi, voit sa nature explorée sur 4 pages. Les règles pour le lancement des sorts, prenant en compte la combinaison d'effets, de méthodes, et de formes, classes et difficultés sont exposées sur 8 pages. L'Arcane (5 pages) présente une série de domaines de magie, par les éléments qu'ils touchent et les focus qu'ils emploient, ainsi que la possibilité d'en créer de nouveaux. Un point est fait sur les possibilités d'apprentissage (2 pages), les règles pour invoquer et lier diverses entités (2 pages), l'utilisation de Sceaux (Sigils) pour fixer la magie, et les Reliques et autres objets magiques. Enfin 7 pages proposent une série d'Exemples de Sorts (29 répartis sur une dizaine de domaines de l'Arcane).
Part Three: Behind The Curtain (Troisième Partie: Derrière le Voile, 64 pages) aborde enfin tout ce dont le MJ a besoin pour créer des scénarios et gérer sa campagne.
- Antagonists & Entities (Antagonistes & Entités, 26 pages) donne des guides au MJ pour la définition de PNJ MIneurs, PNJ Majeurs, Créatures & Bestioles diverses, et enfin les Cryptides et Personnages Paranormaux (3 pages pour le tout), avant une série d'Exemple de Créatures (une vingtaine sur 4 pages). Sept entités que peuvent rencontrer les PJ sont ensuite décrites, avec leurs données techniques, leur historique et quelques informations (vraies ?) issues de canaux de discussion à leurs sujets (Rencontres Étranges, 13 pages). Enfin les Visages, des entités quasi-divines, sont l'objet des dernières pages du chapitre, avec un guide, quelques tables et des détails sur les résultats obtenus pour les créer (Création de Visage, 5 pages).
- Setting The Stage (Planter le Décor, 20 pages) commence par discuter de la création du cadre de la campagne, en préconisant d'y associer les joueurs pour tenir compte des soucis de sécurité émotionnelle, mais aussi de thèmes et styles de jeu, de la place des Illuminés et des Obscurcis dans ce monde, des liens entre les personnages, etc. (Establlishing the Setting / Définir le Cadre, 6 pages). Campaign Setting (Cadre de Campagne, 4 pages) propose un guide et une table de descripteurs de lieux, pour le MJ, puis Five Factions Feuding (Rivalités entre Cinq Factions, 2 pages) présente un outil pour générer plusieurs organisations amies-ennemies entre lesquelles les PJ devront naviguer, pour complexifier le cadre. Enfin une série de conseils, questions, sont proposées pour aider le MJ dans sa Préparation d'Aventure (6 pages), avec un exemple et quelques Astuces pour Faciliter le Jeu.
Appendix (Annexe, 12 pages) propose quelques règles optionnelles et
- l'utilisation d'un jeu de cartes pour l'initiative lors des combats (Card-based Initiative / Initiative Déterminée par des Cartes)
- la possibilité de changer d'Aspect en cours de jeu (Changing your Casting / Changer d'Aspect)
- une version simplifiée de l'utilisation des Compétences (Broad Skill Training / Compétences Globales)
- une adaptation de la compétence Mysticisme (Focused Mysticism Gifts / Dons de Mysticisme Ciblés)
- une dizaine d'exemples d'Obscurcis (Shadowed Archetypes / Archétypes d'Obscurcis)
- un nouveau type de personnage (Ghost Characters / Personnages Fantômes)
L'ouvrage s'achève avec une fiche de personnage vierge (2 pages) et 5 pages incluant un Index et une illustration pleine page.
Cette fiche a été rédigée le 2 août 2025.
Dernière mise à jour le 22 août 2025.
Critiques
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