Contenu | Menu | Recherche

Anything that provides an alternative to popular commercial mass media can't be all that bad (Hewitt)

Silhouette CORE

.

Références

  • Gamme : Silhouette
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Dream Pod 9
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2003
  • EAN/ISBN : 1-894814-81-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages sous couverture souple, format US

Description

La couverture de cette première édition des règles de base Silhouette mentionnent qu'il s'agit de la version 003 de ce système de règles. Les deux premières versions avaient été publiées en tant que partie intégrante des quatres premiers jeux de rôles édités par Dream Pod 9 : Heavy Gear, Jovian Chronicles, Tribe 8 et Gear Krieg.

Ce livre est divisé en huit chapitres plus une "section de référence" qui se trouve à la fin de l'ouvrage.

Le chapitre 1, "Basics" contient les habituelles informations préliminaires et donne les règles de base du système Silhouette. Les compétences sont maintenant définies par un niveau de performance, qui est utilisé pour les lancers de dés, et par un niveau de complexité, qui représente à la fois le degré d'expertise et le niveau technologique de la compétence maîtrisée par le personnage. C'est une nouveauté par rapport aux précédentes versions du système Silhouette.

Le chapitre 2, "Character Design", est consacrée à la création de personnage. Chaque personnage est défini par 10 attributs, un nombre variable de compétences, des qualités et des défauts. La création de personnage se fait via un système de répartition de points d'attributs et de points de compétences. Le coût des différentes caractéristiques est soumis à une progression géométrique : si une compétence au niveau 1 ne coûte qu'un point, au niveau 2 le coût passe à quatre points, etc. La dernière section de ce chapitre est consacrée à la progression des personnages.

Le chapitre 3, "Action!", contient les règles nécessaire à la gestion des situations conflictuelles, depuis le simple combat jusqu'à la course-poursuite en passant par les joutes verbales.

Les chapitres 4 et 5, intitulés respectivement "Mechanical Design" et "Mechanical Action", contiennent les règles de construction et de combat de véhicules. Ces règles sont suffisamment larges que pour permettre de gérer tous les véhicules possibles et imaginables, depuis la simple automobile jusqu'au gigantesque vaisseau spatial en passant par les robots de combat géants qui apparaissent si fréquemment dans les jeux de Dream Pod 9.

Le chapitre 6, "Specialized Rules", est un chapitre fourre-tout qui contient toutes les règles diverses et variées qui n'ont pas trouvé leur place dans les autre chapitres. On y trouve notamment des règles sur les animaux et les créatures, les aliens et les humains génétiquement modifiés, ainsi que les dangers divers et variés qui peuvent menacer l'existence de vos personnages : noyade, radiations, toxines, poisons, exposition au vide, feu, maladie, dépendances diverses, etc.

Le chapitre 7, "Gamemastering", contient des conseils pour le maître de jeu ainsi que des lignes directrices pour la création d'une campagne, mais également des conseils pour la création des personnages des joueurs et des PNJ. La dernière partie de ce chapitre énumère et donne une description et les caractéristiques techniques des différents types de mondes qui peuvent être simulés avec les règles Silhouette. Outre les cinq jeux de Dream Pod 9, on trouve dans cette partie des détails sur les grands classiques du jeu de rôle : la fantasy, l'horreur, le cyberpunk, l'espionnage, etc.

Le chapitre 8 contient quelques règles de conversion entre le système Silhouette et l'Open Game Rules, plus communément appelé D20 System.

Le livre se termine par une section de référence de 25 pages qui contient une liste détaillée de tous les éléments du système Silhouette accompagnée d'une description : c'est dans cette partie du livre que les compétences, les qualités et les défauts des personnages et des véhicules sont décrits extensivement, et ce afin de faciliter le travail du maître de jeu et de lui permettre de retrouver rapidement ces règles en cours de partie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Wintermute  

Avant les différents jeux de la gamme Dream Pod 9 (Heavy gear, Jovian Chronicle, Gear Krieg, Tribe 8), utilisaient tous les mêmes règles, le système Silhouette, avec quelques éléments différents pour chaque univers. Les règles pour les personnages et les véhicules devaient prendre beaucoup de place et en laisser un peu moins pour présenter l'univers et offrir du matériel.

Aujourd'hui le système Silhouette est rassemblé dans un seul et même livre. Les règles semblent avoir été clarifiées par rapport aux précédentes éditions et comportent apparemment de nouveaux éléments. Personnellement je ne connaissais rien au système Silhouette, et je l'ai trouvé très intéressant, avec notamment quelques subtilités (les Skills Complexity) qui permettent agréablement de faire part égale entre règles et roleplay.

Les règles de construction de véhicules occupent la plus importante partie de l'ouvrage, car Mecha, vaisseaux et véhicules sont les thèmes récurrents des jeux de cet éditeur. Elles sont claires, mais pas simple. Vous vous retrouverez devant de nombreux paramètres et au final la fiche de votre véhicule peut faire peur à n'importe quel joueur. Mais cependant beaucoup de choses à noter sont obsolètes et on s'en sort plus facilement que prévu. Néanmoins faudra quand même une calculatrice pour mener à bien la construction d'un véhicule. En tout cas ces règles sont plus faciles que celles de GURPS ou de Mekton Z. Et rassurez-vous, tout est en système métrique et en kgs pour une fois (ouf pas de feet ni de pounds).

Les combats entre véhicules sont intéressants, mais comme Dream Pod 9 édite aussi des wargames, les règles requièrent une carte avec des hexagones. On se retrouve donc facilement devant un wargame qui peut alourdir et ralentir considérablement le jeu. Mais vous n'êtes pas obligé d'en tenir compte, et il est très facile de se faire des combats plus cinématiques que tactiques-made-in-wargames. Les auteurs du jeu parlent même d'un chapitre où on fait abstraction des cartes à hexagones, mais étrangement je ne trouve ce chapitre nulle part dans le livre (hummmm un bug ou alors ce sont mes yeux).

Ensuite viennent quelques indications pour créer de nouvelles races, des animaux et pleins d'ajouts (optionnels) aux règles. Pour finir il y a quelques conseils de règles, de roleplay, pleins de trucs pour les MJ en herbe et aussi des idées pour créer ses différents décors de campagne.

Mais alors pourquoi trois étoiles me direz-vous. Et bien parce que ce Silhouette Core n'est pas un livre proposant un système générique à la GURPS par exemple. Il faut le voir comme le livre de règles commun des futurs et différents décors de campagne proposés par l'éditeur. Sans l'un d'entre eux, il est impossible de jouer car vous n'avez aucun exemple dans le livre. Pas de tables d'armes (enfin y en une à récupérer sur le site de l'éditeur), pas de véhicules (d'ailleurs il n'y a aucune fiche vierge pour eux, ce qui rend les règles de construction un brin compliqué sans fiche), pas de Pnj, pas de livre de sorts. Bref c'est comme avoir une console de jeu¿ sans avoir de jeu. Comprenez donc que pour l'instant je me tourne un peu les pouces après avoir lu cet ouvrage. D'ailleurs parlons en de la lecture, c'est parfois un peu fastidieux de s'y retrouver et il faut souvent tourner les pages : des points de règle obscurs deviennent limpides plusieurs pages plus loin.

Quant à la conversion Silhouette/D20, on s'en serait bien passé. Après la sortie de cet ouvrage, la gamme va se faire une peau neuve en sortant des Player's Handbook (beaux, mais chers) pour chaque univers (de nouvelles éditions en quelque sorte). Ainsi les décors de campagne et le matos présenté seront abondants, plus que dans les précédentes éditions, vu que là ils n'auront pas à mettre les règles.

J'attend avec impatience¿d'avoir de quoi m'offrir les Player's Handbook de Gear Krieg et Tribe 8, ces deux univers m'attirant le plus par rapport aux autres proposés. Peut être alors que la note de ma critique remontera. Mais pour l'instant vous voilà prévenu, sans un de ces Player's Handbook ce livre me paraît bien obsolète.

Slawick Charlier  

Ce livre de règle est parfaitement représentatif de la qualité générale des produits DP9. C'est à dire très mitigée.

Côté système, la base est classique mais très équilibrée notament le rapport entre carac et compétences, qui s'utilisent un peu comme dans L5A. Les designers ont clairement passé du temps sur le système probabiliste : des stats complètes d'ailleurs sont dispo sur le site de DP9. On trouve quelques originalités bienvenues, les deux principales concernant les compétences et les points de vie. Le système de complexité est une excelente idée; c'est la première fois que je vois résolu aussi élégament la cruelle double compétence Premier Soin / Médecine ou encore Pilotage / Avionique, un autre classique. Hélas, il y a de nombreux cas où, faute d'exemples, on ne voit pas comment interpréter cette valeur (au hasard: séduction), ou comment la différencier avec le niveau de maitrise (toutes les sciences pures). Heureusement, il suffit d'appliquer la valeur par défaut (1) dans tous ces cas. Le système de points de vie fait un peu peur à la lecture, mais il est finalement simple d'utilisation, tout en géreant en un seul système deux concepts, les points de vie et l'endurance. Seul le système de dégâts à mains nues est un peu bricolé.

La partie sur les véhicules et autres systèmes électro-mécaniques est du même tonneau. De bonnes idées qui marchent bien, toute la complexité ayant été reportée à la création des véhicules. Création d'autant plus complexe qu'elle est affreusement mal écrite et sans le moindre exemple.

Mal écrit: voilà le plus évident défaut de cet ouvrage. Aucun soin ne semble avoir été apporté à la forme, en dehors des chapitres assez bien organisés. Fautes régulières, paragraphes manquants... mention spéciale au chapitre fantôme sensé expliquer comment utiliser les règles sur les véhicules sans figurine : ce livre de règle permet aussi de faire du wargame, mais pour un jeu de rôle, c'est quand même dommage de ne pas pouvoir s'en passer.

Enfin, notons que ce n'est PAS un système générique. Malgrè quelques conseils pour utiliser les règles dans tel ou tel genre, il manque beaucoup de choses : tables d'armes et d'équipement, exemples de véhicules... et surtout, surtout, LE gros trou de l'ouvrage: les pouvoirs surnaturels. Que ce soit la magie en médiéval-fantastique, les pouvoirs des super-héros ou autre, il n'y a rien, mais alors rien pour gérer ce type de capacités. Sauf pour les univers n'en ayant pas besoin, ne comptez donc pas utiliser ces règles pour autre chose que les univers DP9 (tous très bons ceci étant).

Bref, entre les trous et l'énorme manque de soin apporté à l'ensemble, les bonnes idées de l'ensemble sont complétement gâchées. Pour la prochaine édition peut être ?

Doudou  

Pour ma part, je ne vois pas en Silhouette un bon système de jeu.

Le concept comme quoi la compétence d'un personnage se résume à un nombre de dés à jeter m'a toujours paru beaucoup trop aléatoire. Certes il y a des modificateurs, mais après tout, quelle que soit notre compétence, on lance des D6 pour n'en garder qu'un seul : donc, que l'on soit le plus nul du monde ou le meilleur des experts, on ne pourra avoir que de 1 à 6... et la différence entre un 1 et un 6 est bien ténue par rapport à celle qui sépare nos deux personnages (avec les modificateurs bien sûr, mais bon, en jeu ils ne marquent pas tant que ça de différence).

Ce hasard est assez frustrant. Je veux bien que toute action soit sujette à une certaine part de chance, mais il me semble qu'un bon système se doit de restituer le niveau réel des personnages : un bon personnage doit faire une majorité de réussites, et un mauvais une majorité d'échecs. Or, avec le système silhouette, cette différence ne peut se creuser qu'à très long terme - si on fait 3000 jets de dés, on verra la différence statistique entre un perso A et un perso B meilleur - mais sur l'échelle d'une partie, des fois on se demande à quoi ça sert d'avoir un perso si bon dans un domaine si le néophyte d'à côté en fait autant...

Bref, pour ma part, je dirais que c'est un système à éviter. Après, il n'est pas assez mauvais pour qu'on lui mette 1, c'est sûr.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques