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C'est sérieux là ! On joue !

Cyber Age

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Références

  • Gamme : Simulacres
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Casus Belli
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Casus Belli hors-série Numéro 16, livret agrafé de 114 pages, en bichromie Noir & Vert.

Description

Cyber Age : 28 minutes dans le futur est la réédition de Cyber Age : 30 minutes dans le futur, et cela n'a pas été sans changements. Tout d'abord sur la forme, c'est un ouvrage en bichromie (vert & noir) mais surtout beaucoup plus épais : presque le double de son prédécesseur.

Le premier chapitre "Encyclopédie" présente le monde en 2080, et reprend tout ce qui était déjà dit dans la première édition. On voit néanmoins de grosses nouveautés s'inspirant toujours d'oeuvres littéraires et cinématographiques (Gravité à la Manque, etc.), dont certaines ayant fait leur apparence après la première édition. Le chapitre fait près de 35 pages, et contient une multitude de nouveaux éléments pour l'environnement spatial, la matrice, et la situation générale en 2080.

Le second chapitre "Règles de Simulacres" contient l'intégrale du système Simulacres, y compris des points optionnels pour gérer les PNJ, les campagnes, ainsi que des approfondissements concernant les règles de combat, les blessures, et les poursuites de véhicule. Une fiche de personnage spécialement pour Cyber Age est également fournie. Les règles spécifiques au monde sont toujours présentes : tables de création de personnage, matériel cybernétique, matrice, et armes high-tech.

Plusieurs sections de "secrets" ponctuent l'ouvrage, présentant respectivement MediAssist, une petite compagnie aux dents longues qui n'a pas peur de se salir les mains pour les autres. Un employeur idéal pour les PJ. L'académie des Dactyles est une organisation mystérieuse, dont les origines remontent aux assassins Russes. Enfin, la plongée est le moyen qu'on a d'entrer dans le réseau informatique... en rêvant ! Vous croyiez tout savoir, détrompez-vous : un court chapitre s'adresse au surnaturel et aux croyances urbaines : magie et vaudou.

Trois scénarios terminent ce livret :
- Nouvelle Babylone: une opération d'infiltration où les personnages doivent pénétrer la sécurité de la toute nouvelle tour Euro/Matsusha.
- Opération Nemo : une organisation terroriste exerce un chantage nucléaire à la planète entière, et les joueurs doivent l'arrêter.
- Les pays des Rêves : un jeune chercheur ayant réussi à représenter le monde inconscient de ses patients a été kidnappé, et les joueurs devront le retrouver.
Les personnages pré-tirés pour les scénarios sont les même que dans la précédente édition, hormis le Cybertek en Espace Profond qui a changé.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Si ce supplément est nettement plus étoffé que sa première version, on peut néanmoins émettre des réserves sur son originalité. Des morceaux sont clairement tirés de romans, de films, ou encore d'autres jeux sans que les auteurs prennent la peine de noter leurs références comme ils l'avaient fait jusqu'ici.

Mis à part ce menu reproche, je le recommande à tous les fans de jeux Cyberpunk : trouver une aide de jeu de 114 pages pour 45F, ce n'est pas tous les jours.

Munin  

Comme le dit Coredump, c'est un peu dommage que les auteurs n'indiquent pas leurs références, car un fan de littérature et cinéma cyberpunk trouvera nombre de notions déjà vues ailleurs. Mais en dehors de ça, ce supplément est un petit bijou. Il propose un contexte fourmillant d'idées, de pistes de scénars, assez développées pour nourrir le MJ, mais assez brèves pour laisser les mains libres. En fait, ce livre est un peu une somme/compilation d'inspis, originales ou empruntées ailleurs.
Un must pour tout jeu cyberpunk, à un prix dérisoire compte tenu de l'intérêt.

Matthieu  

Un must incontournable pour quiconque souhaite jouer dans un univers futuriste, et ce quelque soit sa dimension : du grand space op'(auquel cas il vous suffira de rajouter des races aliens), à l'univers d'anticipation ou franchement cyberpunk.

Une mine d'idées, certes déjà vues ailleurs, mais rassemblées sur 114 pages... Alors au prix auquel il est vendu, je pense que ce serait vraiment un CRIME de passer à côté de cette perle rare !

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Une synthèse réussie des grandes tendances du genre Cyberpunk, utile comme mine d'idées même pour qui ne s'intéresse pas aux règles de Simulacres, et pas chère. L'emphase y est plus "Européenne" et "médias" que le ton usuel (mercenaires/américains), ce qui est rafraîchissant, d'autant que le ton politique global est crédible et fait plus dans l'anticipation que la SF à proprement parler. Un supplément qui vieillit bien.

Agent  

Le meilleur jeu de cyberpunk, ni plus ni moins. C'est aussi le meilleur supplément Simulacres.

Des règles un brin abstraites mais rapides à mettre en oeuvre et très complètes. Je ne suis pas fan de Simulacres, mais pour jouer rapide comme se doit de l'être une partie cyber, elles tournent mieux que les jeux concurrents (Cyberpunk, Shadowrun, GURPS, Heavy Metal, Rifts, etc.). Pas de calcul compliqué, pas trop de dés à lancer, l'accent mis sur l'imaginaire et l'improvisation.

Le monde est très bien décrit. Il n'est pas original, mais c'est une véritable synthèse de tout ce qui se fait, et par là même un outil formidable pour le MJ. Les scénarios sont assez conventionnels mais ils regroupent tous les ingrédients importants (même la magie que personnellement j'apprécie peu dans le registre) et forment une introduction parfaite au monde.

Même remarque que Coredump concernant les références (mais reconnaissons qu'il est rare qu'un jeu cite ses sources). Et à ce prix c'était cadeau. L'idéal est de posséder aussi la 1er édition pour les références. Le supplément GURPS Cyberpunk est tout aussi recommandable.

Tchac  

Un must! Cyber-age présente une vision cyberpunk du monde résolument en rupture avec les autres jeux du genre : pas d'américanocentrisme, pas de liste rébarbatives de matos aussi longues qu'inutiles (tout le monde se souviendra des baguettes de batteries interfacées de cyberpunk...). A la place, une vision à l'échelle mondiale du jeu accompagnée de qq zooms sur des aspects précis du jeu, qu'il s'agisse de "points chauds", de vie quotidienne. Le tout donne une extraordinaire crédibilité à l'ensemble.

Les règles de simulacres, rapides, permettent de rendre la rapidité dans l'échange de coups de feux, ou le hacking dans la matrice.

De plus, Def et Pecau situent deux séries de BD dans cet univers (Zentak et Little Blade tous deux parus chez Delcourt) qui sont autant d'aide de jeu graphique. Mais d'autres comme Golden City viennent sans problème s'y greffer.

Je conseille ce jeu à tous les MJ qui veulent créer leur propre univers sur de bonnes bases sans trahir de story line et à tout créateur de jdr SF qui souhaiterait avoir un bon pense bête tant au point de vue de la méthode que des sujets traités.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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