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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

SF2 - Starspawn of Volturnus

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Références

  • Gamme : Star Frontiers
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1982
  • EAN/ISBN : 0-935696-76-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 32 pages à couverture cartonnée non reliée

Description

Cet ouvrage est le troisième et dernier épisode de la campagne Volturne, même s'il peut se jouer seul, commencée dans la boîte de base et dans SF1 Volturne, Planète Mystérieuse.

 

Les héros doivent unir les peuples intelligents de Volturne pour faire face au retour prévu des Sathars. Ceux-ci ont déjà ravagé une fois la planéte, conduisant à la chute de la civilisation des Eornas et à leur quasi-extermination. Prévoyant un retour possible des Sathars et eux-mêmes au bord de l'extinction, les Eornas ont usés de leur meilleure technologie pour créer des races intelligentes afin de repeupler toute la planète et de disposer ainsi de forces suffisantes. Il appartient désormais aux héros de faire le tour des races et de les convaincre de constituer une grande alliance dont l'armée devra affronter celle des sathars. Les rencontres peuvent être jouées dans n'importe quel ordre.

Les méchanons sont des robots issus de la technologie Eornas, mais depuis longtemps devenus indépendants. Ils contrôlent ce qui reste du système de défense planétaire et doivent être convaincus de le réactiver. Leurs robots de combats serviront également dans la bataille.

Les nomades Ul-Mor, des pieuvres vivant dans le désert sur leurs montures reptiliennes, ont une cavalerie qui serait précieuse. Mais pour accorder leur respect aux héros, ils exigent de les tester dans un "Grand Jeu" qui ressemble au polo, en beaucoup plus brutal. Les règles complétes sont fournies, pour en faire un jeu réellement jouable.

Les primates forestiers nommés kurabandas disposent de planeurs individuels qui peuvent servir pour un assaut aéroporté, mais ils refusent de combattre au côtés des autres peuples, sauf si les héros peuvent leur ramener la statue de leur divinité, volée par une créature volante. Ils prouveront ainsi que leurs actions ont les faveurs divines.

Les arthropodes Edestekai, eux, ont perdu leur représentant incarné du dieu de la justice. Les héros devront en ramener un autre, bien vivant. Mais c'est le super-prédateur nommé Mort-Subite qu'il s'agit de capturer, car ce sont ces créatures qui jouent ici le rôle de dieu de la justice.

Il reste alors à gérer la bataille, par une série de rencontre au cours desquelles les héros pourront faire basculer chacune des grandes phases de l'affrontement en intervenant directement. Si la bataille se termine par une victoire, le scénario est fini, sinon les héros doivent sauver ce qui peut l'être et survivre jusqu'à l'arrivée de la flotte humaine. Le scénario se termine par quelques suggestions pour prolonger l'aventure.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

Encore un scénario qui remplit honnêtement son contrat, sans être d'une virtuosité éblouissante. Une habitude pour la série Volturne !

Dans l'épisode précédent, les ennemis principaux étaient les pirates, ils sont vaincus. Et on passe au niveau supérieur, pour finir la campagne en beauté : une armée sathar, rien que ça. Pour autant, le scénario ne tourne pas au wargame. La première partie, faite de diplomatie et d'épreuves diverses permet de retourner voir les peuples rencontrés dans "Volturne, planète mystérieuse" et d'en rencontrer un de plus.

Ensuite, la grande bataille commence, et la gestion est astucieuse : plutôt que d'en faire un wargame, inadapté à un jeu destiné à un public jeune et découvrant le jdr, les auteurs ont fait le choix de rester au niveau du groupe de pj. La stratégie est définie par d'autres qu'eux, et ils n'ont qu'à s'y insérer.

Les PJ ont l'occasion d'intervenir dans une suite de combats clefs pré-définis par le scénario, qui concernent tous les peuples un à un. Pas de choix stratégique ici, juste des opérations tactiques, qui ont un effet stratégique. D'accord, c'est assez directif et très orienté baston, mais ça fonctionne pas mal pour les héros, sans complications excessives pour le mj.

Et si le bilan des opérations est négatif, la défaite est bien au rendez-vous, avec une situation critique ensuite pour les pj survivants. Donc finalement un bon moyen d'impliquer des persos pas trop puissants dans un final spectaculaire.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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