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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Classic Campaigns

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Références

  • Gamme : Star Wars D6
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1994
  • EAN/ISBN : 0-87431-251-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

Classic Campaigns est un supplément pour la 2e édition de Star Wars. C'est la réédition de deux cadres de campagne publiés pour la 1ère édition, à savoir le Campaign Pack (publié en 1988) et le Gamemaster Kit (publié en 1991). Il s’adresse surtout aux maîtres de jeu débutants souhaitant développer leurs propres campagnes et fournit à cet effet deux modèles de campagne.

A l’instar de la plupart des ouvrages de la gamme, le livre est dépourvu de table des matières. Le supplément ouvre directement sur les crédits, suivis de l’introduction du supplément (1 page chacun).

Running a campaign (9 pages) fournit divers conseils au meneur de jeu pour créer et diriger une campagne pour Star Wars, afin de conserver la logique de la saga et de produire des effets cinématographiques (action, rebondissement, etc.).

The Long Shot Campaign (36 pages) est le premier cadre de campagne et se déroule juste après le film Star Wars, épisode IV : Un nouvel espoir. Malgré la destruction de l’Etoile de la mort, la flotte de l'Empire domine la galaxie, obligeant la rébellion à dissimuler ses bases. Ne pouvant combattre de front, les  rebelles sont réduits à mener des actions de guérilla avec tous les vaisseaux disponibles. Parmi ceux-ci figure le Long Shot, un yacht spatial modifié dont l’équipage tient à la fois des flibustiers et des corsaires.

La base du Long Shot et ses habitants sont décrits en premier (5 pages), suivi du Long Shot lui-même et de son équipage (4 pages, dont 1 page avec les plans du vaisseau), puis du secteur dans lequel il opère (2 pages). L’arc de campagne (9 pages) est ensuite présenté sous la forme de 5 scénarios, le descriptif de chacun suivant le même schéma : le contexte, puis 2 ou 3 épisodes intégrant le synopsis, les éléments principaux et les objectifs. Enfin, le premier scénario de cette campagne, Test of the Godking, est détaillé intégralement (16 pages). Le maître de jeu débutant n’a ainsi plus qu’à suivre le même modèle pour développer le reste de la campagne.

Le second cadre de campagne, The Bissillirus Campaign (49 pages), s’étend jusqu’à la fin de l’ouvrage. Situé chronologiquement après la bataille de Yavin, il se déroule dans un secteur éloigné où l’Empire, bien que présent, n’exerce pas encore toute sa rigueur. La population du secteur n’ayant donc aucune raison particulière de le défier, les personnages sont envoyés sur une des planètes du secteur pour mettre sur pied un réseau de résistance. Ils devront faire preuve de tact et de perspicacité.

La première partie (9 pages) détaille le secteur Trax, composé de plusieurs systèmes, dont l’un d’eux, le système Bissillirus, fera l’objet de la campagne. Le chapitre suivant (4 pages) détaille les cellules de résistance dont la structure doit permettre d’éviter l’effondrement du réseau complet en cas de capture d’un ou plusieurs de ses membres. Les 36 pages suivantes sont consacrées aux 8 scénarios qui composent la campagne. Ceux-ci ne suivent pas la présentation de la première campagne, mais sont développés comme des mini-scénarios de 4-5 pages que le meneur pourra étoffer à loisir. Des règles sont fournies pour simuler la confrontation finale avec les règles Miniature Battles, le jeu pour figurines.

Cette fiche a été rédigée le 17 décembre 2012.  Dernière mise à jour le 19 décembre 2012.

Critiques

The King  

2 campagnes pour le prix d’une, qui dit mieux ? Non seulement, elles sont pas mal du tout, mais elles sont également variées. La forme est plutôt condensée, mais le but de l’ouvrage est avant tout d’aider les MJ à créer leurs propres campagnes en proposant deux modèles développés différemment, quasiment prêts à jouer. Bon, il ne faut certes pas s’attendre à des intrigues très complexes (à moins que le MJ n’y mette sa propre sauce), car Star Wars, c’est avant tout de l’action, même si rien n’y interdit la réflexion.

L’ensemble comprend de bonnes idées, notamment les cellules de résistance et leur structure. La 2ème aventure permettra même aux joueurs de créer leur propre réseau et d’en faire de véritables chefs de la résistance, une situation jusqu’à présent unique. Bref, ce supplément est non seulement l’occasion de passer de bons moments, mais aussi de donner un nouveau sens au mot « héros ».

Critique écrite en décembre 2012.

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Mots des auteurs

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