Livre agrafé de 32 pages à couverture souple avec une carte couleur de 42 x 55 cm.
Ce scénario paru pour la première édition de Star Wars envoit les joueurs à la rescousse du Commandant Ackbar. C'est le Mon Calamari qui deviendra le fameux amiral commandant la flotte rebelle dans Le Retour du Jedi. A l’époque du scénario, celui-ci est à la tête d'un projet secret baptisé Shantipole afin d'ajouter un nouveau chasseur stellaire – l’Aile-B – à l'arsenal de l'Alliance en réponse à l’apparition et l’utilisation des frégates Nebulon-B par l’Empire.
Après deux pages contenant les crédits et les conseils d’utilisation de ce module, le scénario occupe les trente autres pages. Il est divisé en six épisodes et contient en encart le traditionnel script de démarrage de l’aventure et des informations réservées au meneur de jeu : plan de la base, fiches de personnages non-joueurs (PNJ). On trouvera également la description d'une nouvelle espèce d'extra-terrestres vivant en essaim : les Verpines. Enfin, ce scénario propose de jouer les batailles spatiales en utilisant le jeu de plateau "Guerriers des Etoiles" et fournit des pions spécifiques pour ce jeu.
Les personnages des joueurs (PJ) sont donc chargés par la Rébellion de rejoindre la base secrète où le Commandant Ackbar s’active sur les prototypes afin de lui transmettre le point de ralliement. Malheureusement, l’Empire est aux aguets et les PJ auront fort à faire afin de contrer son assaut et s’assurer du bon acheminement des nouvelles Ailes-B vers le commandement central de l’Alliance Rebelle.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 25 novembre 2014.
Après avoir joué et surtout maîtrisé la plupart des scénarii publiés par Descartes et par West End Games, je pense que "Commando : Shantipole" est, avec "Chasse à l'Homme sur Tatooine", l'une des meilleures courtes aventures publiées à ce jour. L'action est constante et l'intrigue est excellente pour des joueurs peu expérimentés, par contre elle pourrait décevoir des rôlistes confirmés. Le principal problème de ce scénario demeure son incompatibilité avec la seconde et la troisième édition des règles...
Pour avoir maîtrisé la totalité des scénarii parus chez descartes, je trouve que Commando : Shantipole est tout à fait excellent. L'action rebondissante dans un lieu exceptionnel est un des ingrédients forts de Star Wars et ce supplément l'utilise bien.
Mais le meilleur vient lorsque celle-ci s'inscrit de près ou de loin dans l'histoire de la saga ; puisque les PJ vont contribuer à la réussite de la construction du chasseur aile B qui deviendra bientôt célèbre. Rencontrer même de facon minime un PNJ du film et inscrire le scénario dans la chrnonologie exacte, permet aux PJ de vivre pleinement la saga de Star Wars.
Par contre on peut effectivement trouver ce supplément un peu léger pour des PJ très expérimentés...
Je me joins à mes camarades pour dire que ce scénario est une valeur sûre. Pas tant de par l'originalité de sa trame, mais bien plus de par l'aspect épique qui le porte de bout en bout. Par ailleurs, une fois lancée, l'action est effrénée et continue jusqu'au bout de l'aventure.
Si vos PJ veulent avoir l'impression de s'immerger dans l'histoire "officielle" de Star Wars, alors vous pouvez leur proposer ce scénario les yeux fermés puisque son contenu est répertorié comme un événement reconnu de l'histoire starwarsienne, à savoir la création du chasseur Aile-B par une colonie de Verpines dirigés par le Commandant Ackbar (futur Amiral). Que du bonheur ! :-)
Attention tout de même aux règles décrites dans le manuel, qui correspondent à la première édition. Mais le tout est facilement transposable.
Commando Shantipole est le plus grand One Shot de Star Wars à mon avis. Il emporte les PJ dans un souffle épique au coeur d'un champ d'astéroïdes, permet de rencontrer les Verpines, de fabriquer les Ailes-B qui apparaissent dans le Retour du Jedi grâce à ce scénario et leur font côtoyer le fameux Amiral Ackbar (lui aussi apparu dans l'Episode VI, le Retour du Jedi).
Peu de subtilité, pas d'intrigue, du combat, de l'infiltration, de l'invasion, des bases stellaires, des vaisseaux gigantesques, des chasseurs, une explosion à la fin... tout y est ! Et si le scénario paraît trop simple on peut toujours doubler la garde, renforcer les adversaires, tricher aux dés derrière son écran (non, je ne l'ai pas écrit...) En tant que Fan de Star Wars, je ne peux que vous faire part de ma joie récurrente de lire dans des guides de JDR Star Wars (toutes éditions confondues) qu'un groupe de rebelles a aidé Ackbar et les Verpines à créer les Ailes B...D'autant plus que la chronologie officielle parue chez Hachette reprend ce récit... tout comme le font tous les comics Star Wars et les Romans Star Wars depuis : on rencontre des Verpines fréquemment, on parle souvent du groupe du COmmando Shantipole mené par Ackbar...
Laissez-moi vous dire que les joueurs fans de Star Wars ont le torse bombé de fierté à chaque qu'on parle (anonymement) de leurs exploits dans les ouvrages de la saga. Ils sont l'Histoire, comme dirait l'autre !
Commando Shantipole n'est ni un scenario d'enquête, ni de mystère, ni de diplomatie : c'est essentiellement l'évacuation d'une base envahie par l'empire, suivie d'une opération commando dans une autre un peu plus grande, entrecoupées de combats spaciaux. Alors pourquoi est-ce aussi bien ? Parce que le scénario s'intègre très bien à l'histoire de star wars et prend un côté mythique puisque, c'est en quelque sorte les dessous de l'histoire. Enfin, les plans et les scènes d'actions sont biens, droit au but, pas de donjon interminable, juste quelques scènes bien pensées, des descriptions de circonstance et de l'action plein tube. Bravo.
Un scénario plutôt bien fait, où le défi proposé est motivant : sauver Ackbar et ses copains poissons, le tout dans une station qui fait penser à un musée de la mer!
L'aventure est rythmé et le joueur n'aura pas le temps de souffler. La race des verpines est très amusante, et risque de surprendre agréablement les Pjs.
Du Star Wars classique où le joueur massacre des hordes de Stormtroopers sans se soucier des mystères compliqués de la force, avec médailles et poignées de main à la fin.
Que du bon quoi.
Scénario de 1ère génération de Star Wars, il se situe dans la bonne moyenne (médiocre) de la production officielle de West End Games.
Commando Shantipole ne brille pourtant pas par son intrigue, quasiment inexistante. Il s'agit plutôt d'un super donjon dans l'espace avec salles à défendre ou à attaquer contre les sbires de l'Empire. Si on échappe à la sempiternelle scène de baston dans la Cantina qui est aux scénarios de Star Wars ce que la lecture de testaments est aux scénarios de Cthulhu, on aura tout de même droit à l'attaque surprise des chasseurs TIE dans un champ d’astéroïdes... Ouf, les traditions sont sauvées. Terminons ce portrait moyennement flatteur pour souligner à quel point le traître est évident : pas de doute, l'esprit manichéen de Star Wars est amplement respecté !
Pourtant, on aurait tort de jeter ce scénario dans le compacteur à ordures. La trame sous-jacente - la finalisation et la mise en service des Ailes-B, la rencontre avec ce qui n'est encore que le Commandant Ackbar - permet de donner la dimension épique qui rend un scénario Star Wars inoubliable.
Alors bien entendu, avec tous les défauts que j'évoque, il faudra sortir sa clé de 12 (à Aile-B) pour resserrer comme il faut les boulons de l'intrigue et en faire un scénario moins gamin. Mission largement surmontable à ce que j’ai pu voir des différents témoignages de MJ et de joueurs qui se sont frottés à ce scénario (mon souvenir et ma piste préférés étant des joueurs ayant négocié une licence sur la production des Ailes-B et étant devenu richissime après ceci :) ).
A l'image des Ailes-B du scénario, Commando Shantipole est un matériel prometteur, mais plus encore au stade de prototype que de produit fini.
Critique écrite en novembre 2014.
Comme presque tous les scénario du commerce SW, l'idée de base est bonne, mais il faut énormément travailler pour rendre le scénario logique et redonner du libre arbitre aux PJ, et pour donner du corps aux adversaires...
Dans le scénar prévu, il y a une taupe (flagrante) dans l'équipe du projet (bravo les ressources humaines côté Ackbar), mais nulle enquête pour la démasquer ou comprendre ses motifs. On arrive, on fait coucou à Ackbar, et paf ! Une attaque impériale ("c'est un piège!"). On croise la taupe au début, puis plus tard pendant un combat et c'est tout pour l'aspect trahison. Imaginez Harry Potter sans qu'on explique les motifs du Pr Rogue/Snape.
Pareil pour la stratégie : un Verpine guide les PJ et suggère les détails de terrain, et Ackbar propose le plan global. Plan de merde au passage comme à chaque Star Wars : on va fuir en groupe de vaisseaux, en forçant le blocus tous au même endroit. On va utiliser un second vaisseau pour attirer les feux et neutraliser l'assaillant. Pour s'emparer de ce second vaisseau, on s'infiltre dans la station assiégée qu'on fera sauter après nous pour effacer les traces du projet.
Pourquoi ne pas profiter du champ d'astéroïdes pour se disperser et se cacher et s'échapper dans toutes les directions ? Ou faire croire à une évasion localisée pour concentrer le blocus et laisser tout le monde partir ailleurs ? Pourquoi détruire la station Verpine pour soi disant effacer les traces alors que les impériaux ont sans doute eu le temps de copier les données ? (si si : Ackbar a un simple bloc mémoriel avec tout dessus et ça lui prend quelques minutes à télécharger). D'ailleurs, les Verpines prisonniers sur la station qui meurent parce que les PJ font tout sauter, on en parle ? Ca ne pause aucun problème aux scénaristes en tout cas. De même que la suite pour les Verpines : les impériaux vont ils détruire tous les Verpines du champ d'astéroïdes en guise de représailles ? On s'en fout : on a sauvé le prototype ?
Quant à l'utilisation des prototypes de Aile B à la bataille finale, c'est absurde : d'abord, ils sont chargés dans une navette impériale (ça OK) mais cette dernière est prévue pour permettre aux chasseurs de décoller depuis la navette : pourquoi à part pour sauver le scénario ? Les impériaux n'ont aucune raison d'avoir prévu ça. Pourquoi la navette n'a-t-elle pas eu le temps d'être emmenée en soute des frégates impériales d'ailleurs ? C'est bien la 1ère chose que n'importe quel commandant devrait faire au lieu de la laisser au sol en territoire ennemi. (les PJ volent la navette en 3 min ce qui montre que c'est pas le temps qui manque).
Bref : l'idée de base est bonne mais à travailler pour étoffer la première l'ambiance suspicion / taupe de la 1ère partie, puis laisser l'initiative d'un plan stratégique aux PJ pour l'évasion. Corriger aussi la raison de présence des proto Aile B sur place ou bien supprimer simplement leur capture. On peut aussi bien mieux exploiter l'aspect cache cache version sous marinniers de l'espace dans les astéroides et vis à vis du blocus.
Critique écrite en février 2023.
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