Livre à couverture rigide de 144 pages, imprimé en bichromie (noir et bleu).
Le Guide de Star Wars est paru en même temps que le livre de base, et se présente comme le complément indispensable à ce premier.
Les quatre premiers chapitres traitent des vaisseaux spatiaux. Des éclaircissements et des approfondissements sont fournis sur les hyperpropulseurs, l'armement, les écrans, etc. Tout un catalogue de vaisseaux divers vient poursuivre ces explications : au total dix chasseurs stellaires (dont les célèbres chasseurs TIE et aile-X), cinq vaisseaux de combat d'un gabarit supérieur et sept transporteurs spatiaux (dont le non moins célèbre Faucon Millenium) y sont décrits. De nombreuses illustrations, photos, et diagrammes viennent illustrer ces chapitres et les fiches techniques des appareils présentés.
Il sera ensuite question de droïdes, avec également des explications, des fiches techniques, et des photos pour les droïdes astromecs, de protocole, sondes, assassins, ou médicaux. Bref, tout le petit monde des épisodes IV à VI. Toujours en format catalogue, on trouvera un panel de véhicules à répulseur et de véhicules terrestres, avant de passer à la description des espèces extra-terrestres. Ce sont dix espèces intelligentes et jouables qui sont présentées, ainsi que six créatures pas toujours amicales, comme le Rancor par exemple.
De courts chapitres traitent de l'équipement en fournissant des tables de prix et un article sur les sabres lasers, avant de passer aux ennemis jurés des PJ : les troupes de choc impériales. Leur profil type est bien entendu fourni, et l'on comprendra alors pourquoi les soldats sont si lourdauds, et n'ont de "troupes de choc" que le nom. Un chapitre traite des bases rebelles, et un plan détaillé de l'avant-poste de Tierfon est fourni, avec les effectifs et les données principales des lieux. C'est ensuite au tour des garnisons impériales d'être décrites, avec le plan d'une base impériale type. Pour terminer, le profil et l'historique de douze personnages célèbres de la première trilogie sont fournis (vous saviez que Dark Vador avait 11D+2 en sabre laser ?). L'ouvrage se termine sur une bibliographie.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 26 mars 2010.
c'est le premier d'une longue série de guide de référence : 1ère édition, 2nd édition, 2nde édition en couleur et papier glacé... Il contient (comme tous les autres) toutes les informations que l'on désire retrouver, présente les caractéristiques JDR de tous ces éléments (persos, vaisseaux, etc). Le guide (quelle que soit son édition) est un outil indispensable aux parties. De plus, avec lui, vous saurez tout de la vie de cet alien au fond qu'on aperçoit une demi seconde dans la cantina....
Un merveilleux Guide de l'univers de Star Wars au moment de la Rébellion Contre l'Empire. Tout l'équipement, les vaisseaux, les "speeders" et autres véhicules, les informations par rapport aux factions, à l'habillement, au mode de fabrication d'un sabre-laser... la somme d'informations apportées par cette ouvrage est hallucinante et soigneusement classifiée, claire et accessible.
C'est un modèle du genre, rien de moins. Un des grands suppléments qui sert d'ailleurs tout autant au fan des films qu'à l'amateur du JDR, et qui n'a, à ma connaissance, jamais connu d'égal, quellles que soient les collections de livres ou les différentes éditions de Star Wars JDR. Un must si vous voulez jouer à Star Wars d20 durant la Rébellion.
Déjà avec le livre de base on avait de quoi faire, mais avec le Guide de nombreuses possibilités suplémentaires s'offrent à nous.
Dix races extra-terrestres, choisies parmi les plus célèbres, ont été ajoutées. On aura plus de visages à croiser dans les Cantina! De nombreuses créatures sont présentées, dont le mythique Rancor! On trouvera aussi les fiches des troupes de choc de l'Empire ainsi que celles des droïdes les plus courants. On nous expliquera même comment créer des bases Rebelles et Impériales. Les véhicules terrestres et les répulseurs sont eux aussi de la partie.
Mais le Guide n'oublie pas pour autant le domaine de l'Espace! Une liste assez importante de vaisseaux spatiaux en tout genre nous est proposée, on pourra donc recréer des batailles entre escadrons de Tie et de Aile-X. Les figures emblématiques de Star Wars sont aussi là, les plus célèbres comme Yan Solo ou Dark Vador mais aussi des personnages souvent oubliés comme Lando Calrissian. Bref, le Guide nous permet d'étoffer nos scénarios tout en restant dans l'esprit Star Wars.
Il offre aussi la possibilité aux fans de la Saga de revivre les moments cultes des fims, comme la bataille de Hoth avec les titanesques TB-TT ou encore l'inoubliable duel au sabre-laser qui oppose Luke Skywalker à Dark Vador. Vraiment, le Guide de Star Wars est le meilleur supplément de Jeu de Rôle que j'ai lu à ce jour.
IN-DIS-PEN-SA-BLE!
Rien de moins. Cet ouvrage est une mine d'informations pour tout MJ de Star Wars. Et même en dehors de son utilisation évidente pour le jeu, il apporte une foule de données sur les créatures et véhicules qui peuplent la trilogie historique. Un vrai régal à lire pour approfondir sa connaissance de l'univers Star Wars. Et de quoi se la péter pendant des années en soirée mondaine, rien qu'en expliquant comment un Rancor s'est retrouvé dans le sous-sol de Jabba.
S'il y a un seul guide Star Wars à posséder, c'est sans conteste celui-ci.
Critique écrite en juillet 2011.
En ce temps-là ma bonne dame, on savait faire des suppléments. Un supplément à c’t’époque, c’était pas tirer 150 pages sur un bête secret ou une allusion collés habilement et mercantilement dans le livre de base . Nan ma bonne dame ! en c’temps-là, un supplément, c’était mettre tout ce qu’on avait pas réussi à coller dans le livre de règles, faute de place. C’était illustrer ça avec des jolies photos ou blueprint sans que les ayant droits vous colle à la soupe populaire en raison du montant de leurs royalties. C’était avoir une couverture cartonnée avec une vraie reliure qui tient pour un prix symbolique.
Alors bien sûr la contrepartie d’un supplément pareil était de se retrouver avec des aides de jeu dont l’organisation et l’intérêt étaient dignes des étals d’un bazar à Mos Eisley. Mais voilà, ça se lisait d’une traite sans s’embarrasser de nouvelles, encadrés ou digressions à tout bout de champ. Ça s’utilisait directement sans nécessiter 3 autres suppléments opportunément cités. Bref, ça se prenait pas la tête et ça complétait habilement le livre de base.
En c’temps-là, ma bonne dame, pour sûr on savait faire des suppléments et c’est toujours vrai pour ce Guide aujourd’hui.
Critique écrite en mai 2012.
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