Livre de 40 pages à couverture souple contenant un poster en quadrichromie et deux planches de pions pour Guerrier des Etoiles.
Dans ce scénario, l'Alliance Rebelle a chargé les PJ de détruire un cargo impérial, "L'Insaisissable", qui transporte à son insu des renseignements détaillés sur les opérations rebelles d'un secteur entier. Il est donc vital de le détruire avant que les Renseignements Impériaux ne passent la cargaison au peigne fin. Dans ce but, les PJ reçoivent une navette impériale de classe Lambda dont le plan figure sur le poster fourni.
Après une page de couverture intérieure comprenant les crédits, le scénario débute par une Introduction (3 pages) détaillant le matériel contenu dans ce module, le synopsis et la présentation du scénario, ainsi que les différentes factions en présence.
L’épisode Un (La Proie Insaisissable, 7 pages) constitue la scène d’ouverture. A bord de leur navette maquillée, les Rebelles ont pour mission de détruire un transport impérial. Celui-ci, bien qu'endommagé, parvient à échapper à ses agresseurs en passant dans l'hyperespace. Survient alors un vaisseau qui commence à récupérer toutes les ordures du coin : c'est un vaisseau Squib. Les Squibs forment un peuple de ferrailleurs de l'espace, et ils sont capables de suivre les gros bâtiments pour récupérer leurs ordures.
Après le premier épisode et une négociation serrée, les PJ ont obtenu qu’en échange des coordonnées de l'Insaisissable, ils devront accomplir pour les Squibs une mission en plein cœur du territoire de ferrailleurs ennemis, les Ugors. Ce territoire s'appelle le Système Paradis et il s’agit en réalité d’une immense décharge spatiale... C’est dans ce décor que prend place l’épisode Deux (Des Etrangers au Paradis, 6 pages) où les joueurs vont interagir avec les Ugors pour localiser le matériel convoité par les Squibs.
Si cette mission est menée à bien, l’épisode Trois peut commencer (Ce n’est pas une Lune…, 7 pages) et concerne la récupération de l’épave en question qui devrait fortement impressionner les joueurs, et la découverte de vieux secrets enfouis en l’explorant.
L’épisode Quatre (Le Projecteur de Puits Gravitationnel, 4 pages) pose la question maintenant que les joueurs sont en possession du matériel qui intéresse les Squibs, de comment vont-ils déplacer cette structure de plusieurs millions de tonnes. Ils découvriront par ailleurs les modifications apportées par les Ugors qui confèrent une puissance de destruction inattendue à l’engin.
L’épisode Cinq (Paradis en Délire, 3 pages) voit la réapparition des Ugors sur la trace des joueurs : le combat s’engage, sauvé par l’incursion in extremis des Squibs et une nouvelle session de marchandage afin que les Rebelles puissent reprendre leur mission initiale et détruire le vaisseau Impérial.
L’épisode Six (Le Moment de Vérité, 5 pages) met en scène ce combat spatial, soit avec le système classique des règles de Star Wars, soit en proposant de transposer cet affrontement avec le jeu Guerriers des Etoiles en fournissant les informations techniques nécessaires pour l’adapter, ainsi que les pions spécifiques au scénario Les Récupérateurs. L’histoire se termine avec la conclusion épique de ce combat, et les options possibles pour les joueurs de tirer un maximum de l’accord négocié avec les Squibs.
Un encart détachable de 4 pages est inclus dans le scénario et contient le script de début de l’aventure sur une page, une autre page comprenant des aides de jeu et les PNJ détaillés et illustrés sur les deux dernières pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 15 septembre 2016.
On ne peut pas dire qu'il s'agisse là d'un grand cru en matière de scénario pour Star Wars. En effet, loin de nous proposer une aventure accrocheuse, "Les Récupérateurs" donne un peu l'impression d'un grand n'importe quoi par moments, patchwork d'idées saugrenues mises bout à bout, et servies par des illustrations réellement médiocres (ce qui n'arrange rien).
La trame donne quelque peu le sentiment que les auteurs ont pêché à tous les niveaux en terme de créativité. Les deux nouvelles races "extra-terrestres" rencontrées dans l'aventure sont assez ridicules (même si les Squibs pourraient faire sourire les joueurs en cas d'effort d'interprétation de la part du MJ) et manquent singulièrement de charisme. Dommage, quand on sait qu'une grande partie du scénario repose sur des interactions et des phases diplomatiques avec des représentants de ces races.
Par ailleurs, le chapitre central de l'aventure se déroule sur un site très particulier et emblématique (que je ne dévoilerai pas ici afin de préserver la surprise) ; mais hélas, l'idée est très mal exploitée, manque singulièrement de rythme, et fait appel à des scènes "réchauffées" tirées de l'oeuvre cinématographique. Du gâchis, en somme, même si 2-3 idées valent le coup et pourraient enchanter les joueurs (là encore, je n'en dirai pas plus).
Enfin, on ne retrouve pas dans ce scénario le souffle épique qui caractérise souvent les aventures "Star Warsiennes". Il faudra même parfois que le MJ déploie des trésors d'interprétation (en particulier pour les Squibs) et de mise en scène pour éviter que les joueurs ne s'ennuient ferme...
Quelques aspects positifs à retenir malgré tout :
- ce scénario permet de rompre avec les habituelles fusillades contre les forces impériales : en effet, les joueurs ne rencontreront pas un seul Stormtrooper de l'aventure, ce qui est rare et permet de varier un peu ;
- il y a matière à créer quelques échanges de roleplay sympa avec les joueurs (voire de les faire tourner en bourrique), par le biais des Squibs ;
- les joueurs amateurs d'artéfacts et objets intéressants à récupérer devraient être servis, l'aventure leur offrant l'opportunité de mettre la main sur des reliques dont ils n'auraient probablement même pas rêvé !
Bref, un scénario dans lequel tout n'est pas à jeter, mais qu'un MJ pointilleux évitera au profit d'autres aventures de bien meilleur calibre.
Nb : notez qu'en dépit de mon manque d'enthousiasme pour ce scénario, les joueurs auxquels je l'ai fait jouer l'ont bien apprécié, notamment grâce à mes pitreries dans l'interprétation des Squibs. Que ne ferait-on pour faire plaisir à ses joueurs !
J'avais récupéré un gros lots de suppléments Star Wars à l'époque où LudikBazar bradait des lots sur Ebay. Dedans, les Récupérateurs, sous blister.
Je ne l'avais pas ouvert jusqu'ici, mais, cherchant des idées sur les éboueurs de l'espace pour ma campagne Star Wars FFG, j'ai découvert, très candidement, ce… machin (ça fait plus de 20 ans que je joue, mais je n'avais presque jamais ouvert un supplément SW de WEG).
Une très belle couverture avec une navette de classe lambda, 40 pages noires et blancs avec l'austère présentation de l'époque (attention, illustrations hideuses), un plan de la navette lambda à l'échelle des figurines, des pions pour Guerrier des Étoiles, et un encart détachable proposant un diagramme de scènes, les fiches des PNJ, et le script à faire lire aux joueurs pour lancer le scénario. Le script à faire lire aux joueurs ! C'était une pratique courante de SW D6? En tout cas c'est vraiment drôle, dans la catégorie vintage. Comme les cutscenes distantes pour faire monter la pression.
Les Rebelles doivent intercepter un vaisseau de transport impérial qui a récupéré des informations confidentielles sur l'Alliance. Malheureusement, ils ne parviennent qu'à l'endommager avant qu'il ne s'échappe dans l'hyperespace et que ne déboulent deux vaisseaux appartenant à d'improbable races alien d'éboueurs de l'espace, qui vont se mettre sur la tronche en récupérant un maximum d'ordures en un minimum de temps. La suite des événements est d'une logique improbable, et va conduire les Rebelles à la découverte d'un système poubelle, de deux races d'éboueurs adeptes de négociations alambiquées, d'un artefact technologique et peut-être même d'un inestimable trésor, en jouant à fond la carte de la nostalgie pour l'épisode IV.
Ça doit pouvoir fonctionner.
J'ai fortement pensé à l'Incal en lisant ce scénario.
Avec mon regard de 2016, je me vois mal introduire telle quelle cette histoire bancale dans ma campagne aux Confins de l'Empire.
Et puis si un jour j'ai envie de faire marrer mes joueurs, je crois que je pourrais les lancer là-dedans, dans leur peau d'indépendants et non de Rebelles. Il y a tout à fait moyen d'adapter tout ça sans faire de gros efforts.
Quant à donner une note pour le GROG… Ça m'a tellement fait rire de le lire, au-delà de l'archéorolie, que je vais me décider pour un 3.
Critique écrite en février 2016.
Ce scénario ne vaut en lui-même pas grand-chose, même au prix de la casse. Ecrit selon les standards West End Games (donc oui avec un script de début, mais pour répondre aux jeunes générations moqueuses plus haut qui doutent des pratiques préhisto-rôlistes, que non on ne lisait pas – à l’exception peut-être de la phrase gimmickthique « tout cela ne me dit rien qui vaille »), le déroulement se fait un peu n’importe comment.
Les races extra-terrestres sont pour leur part ridicules, à part pour un MJ un peu facétieux qui s’en donnera à cœur joie avec la déconne possible vu comment les deux groupes ET antagonistes sont typés.
J’accorde donc un peu d’attention à ce module, et une note au-dessus du 1 infamant, pour la bonne et simple raison que Les Récupérateurs - à oublier purement et simplement comme scénario Star Wars classique - peut présenter un challenge intéressant pour être recyclé à la sauce FFG / Aux Confins de l’Empire.
Voilà les quelques éléments qui plaident en sa faveur :
Il reste aussi la partie fun des races ET présentées même si ça demande que vous ayez pris une bonne dose de shoot avant et que vous soyez à fond dans le délire. Mais si vous avez justement relevé le défi pour adapter ce scénario au système FFG, nul doute que vos packs d’énergie seront gonflés à bloc pour offrir du grand spectacle à vos joueurs.
Critique écrite en septembre 2016.
Le scénario qui a le mieux marché avec mes PJ quand on était adolescents. Il est original, il y a des combats spatiaux, des plans de navette, et de bonnes surprises. Les 1ères séances de marchandages surréalistes avec les squibs ont réussi à paumer mes PJ (qui ne se souvenaient plus pourquoi ils étaient en train de se racheter entre eux des articles pour les échanger contre leurs pack énergétiques vendus aux squibs). Elles finissent par être un peu lourdingues si on ne les abrège pas un peu vers la fin (les mentionner plutôt que les jouer conserve l'effet comique sans ruiner le rythme ou lasser les joueurs).
Par contre, le scénario souffre encore de PNJ parachutés avec des plans ridicules : les pirates de Jabba qui viennent pile en même temps que les PJ pour s'emparer de la même chose qu'eux. En dehors de la coïncidence temporelle ridicule, c'est clairement le fait qu'ils débarquent comme un cheveu sur la soupe au beau milieu du scénar sans explication qui dérange. Ils ont franchi comment tous les barrages que les PJ ont subi ? Ils ont appris comment la présence de l'artefact à voler ? Et ils comptent faire quoi de l'artefact d'ailleurs ?
Pas mal d'autres incohérences qui ont un effet boomerang qui peut tout gâcher : les squibs connaissent la destination du transport impérial à détruire car ils ont un squib à bord... Comment ont ils fait ? Et que deviennent-ils lorsque les PJ détruisent le transport à la fin ?
Le transport impérial passe en hyper espace et le scénario consiste à participer à une quête pour les squibs en échange des coordonnées du trajet du vaisseau. OK. Mais quand les PJ tendent l'embuscade, le vaisseau impérial a des TIE qu'il a embarqué lors d'une escale dans une base. Donc : 1) il a changé de trajectoire et l'espion squib n'a donc aucun moyen de transmettre cette nouvelle trajectoire et 2) Escale dans une base impériale ? Il a donc déjà transmis les données confidentielles non ? Du coup, c'est trop tard pour le détruire et la mission est un échec.
Avec toute leur équipe de scénaristes et relecteurs, personne n'a pensé à suggérer une autre idée ? Genre : le transport avait déjà des TIE ou des vaisseaux d'escorte et les squibs n'ont pas d'espion à bord mais ou bien ont réussi à capter la dernière trajectoire suffisament bien pour la calculer et l'intercepter, ou bien ont placé un traceur sur un des débris pour le protéger des Ugors, mais le débris a été chargé dans le transport dont ils connaissent ainsi la trajectoire.
il y a donc encore une fois pas mal de travail à faire pour rendre les évènements crédibles, mais le scénario reste jouable et amusant.
Critique écrite en février 2023.
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