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War doesn't determine who's right, only who's left.

Hutt A le Bras Long (Le)

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Références

  • Gamme : Star Wars FFG
  • Sous-gamme : Aux Confins de l'Empire
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Edge Entertainment
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2013
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Document électronique de 46 pages en quadrichromie.

Description

Suite à La fuite de Mos Shuuta, le scénario du kit d’initiation, les fugitifs sont à bord du vaisseau Croc de Krayt volé à un chasseur de prime. Ils vont pouvoir vivre les aventures de cette campagne qui les amèneront à échapper définitivement au joug de Teemo le Hutt après avoir ruiné ses deux plans les plus ambitieux.

Après la page de crédits, l’introduction présente le contexte de l’aventure sur une page avec un encart qui explique comment gérer l’expérience et la santé des personnages issus de l’aventure précédente. Le résumé de l’aventure (2 pages) donne le synopsis des trois actes de la campagne, et présente les principaux groupes au service de Teemo.

La dure route des mines de Ryll (18 pages) est le premier acte de la campagne. Il commence par une prise en main difficile du vaisseau qui se révèle complètement déglingué. Des alarmes sonnent dans tous les sens, et il faut gérer plusieurs crises informatiques, auditives et odorantes à fois. Le faible niveau de carburant ne leur permettant que de rejoindre Ryloth, c’est tout naturellement cette direction que prendront les héros, surtout s’ils découvrent le Twi’lek prisonnier dans les soutes qui peut leur apporter un soutien logistique important. S’ils échappent à différentes embuscades commanditées par Teemo, ils pourront aider une communauté de Twi’leks à se débarasser des sbires du chef Hutt.

Négociations néogénosiennes (15 pages) est le second acte de la campagne. Suite à leurs actions en faveur des Twi’leks, les héros sont mis en contact avec un individu qui souhaite faire échouer les tractations entre Teemo et un duc géonosien du nom de Piddock. Les héros vont donc se rendre à une réception chez le duc pour collecter le maximum de renseignements. Ils pourront également y établir de nombreux contacts avec des organisations criminelles. S’ils réussissent à convaincre le duc de la malveillance de Teemo, celui ci les autorisera à embarquer en secret sur un de ses vaisseaux pour attaquer le palais de Teemo.

Retour à Mos Shuuta (8 pages) est le dernier acte de la campagne. Il s’agit d’une opération commando au palais de Teemo le Hutt pour le réduire au silence, soit en le tuant, soit en le faisant chanter afin de mettre fin au contrat sur la tête des héros.

Cette fiche a été rédigée le 3 janvier 2014.  Dernière mise à jour le 24 juillet 2014.

Critiques

matreve  

Suite du très moyen scénario du Kit d’Initiation (mais c'était avant tout un tutoriel), Le Hutt a le bras long - bien que disponible gratuitement - ne donne pas réellement plus envie de se lancer dans le contexte d’Aux Confins de l’Empire. La raison en est que si l’approche de cette gamme FFG est originale pour faire du Star Wars en mode western en dehors des clous, les deux scénarios mis côte à côte sont remplis de lieux communs et collent désespérément aux clichés des films.

Déjà, dans le Kit d’Initiation, avec la situation de départ forcément localisée à Tatooine, en prise avec un Hutt forcément aux trousses des PJ, sans oublier le passage obligatoire à la Cantina qui dégénère en baston… Le Hutt a le bras long continue malheureusement sur cette lancée. Et le tout est plus que moyennement crédible : la némésis des joueurs, bien que faisant partie de la mafia des Hutts, se révèle pourtant hautement prévisible et finalement peu redoutable… A tel point que les joueurs peuvent raisonnablement envisager l’assaut de son palais à l’issue de ce deuxième scénario. Rappelons que Skywalker ne se sera frotté à Jabba qu’après avoir complété son entraînement de Jedi auprès de Yoda, bénéficié du support logistique de l’Alliance Rebelle et avoir affronté Vador. Excusez du peu…

Certes, les joueurs pourront ici mener leur attaque en bénéficiant du soutien d’un partenaire déçu du Hutt en question. Mais la mise en place de cette alliance est gentiment laborieuse et ne contribue pas à renforcer la cohérence de ce scénario très lâche, très loyal-bon malgré son contexte d’Aux Confins de l’Empire. Autre trouvaille surprenante de cette histoire : elle inclut aussi une scène de baston dans une Cantina ! (dont on nous précise qu’elle ne dispose pas d’un orchestre musical pour probablement renforcer l’originalité de cette scène…).

Le tout n’est fondamentalement pas mal ficelé, et l’ensemble (Kit d’Initiation plus ce scénario) peut même faire l’affaire pour une ou deux séances avec des joueurs pas trop exigeants mais il faudra bien se motiver en amont. Ou alors entreprendre une réécriture en profondeur pour garder la trame générale mais avec davantage de surprises et de situations déroutantes, et une ambiance plus sordide pour mieux coller à la Bordure extérieure et aux intentions d’origine de la gamme Aux Confins de l’Empire

Critique écrite en août 2016.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

C’est une sacré bonne idée que de proposer une campagne qui fasse suite à l’aventure proposée dans le kit d’initiation. Elle souffre de quelques gros défauts mais elle a été globalement plutôt sympa à jouer et nous l’avons terminée en 3 séances relativement courtes, agrémentées de quelques digressions.

Cette campagne est assez diverse avec une introduction assez fun à bord d’un vaisseau en délire. Je conseille aux MJ de se créer une bande son affreuse qui représentera la musique écoutée par le chasseur de primes à bord du vaisseau, c’est assez divertissant. La première partie qui consiste à secourir un groupe de Tw’ileks est très classique mais elle est bien introduite avec une petite couche de conspiration assez facile à étoffer. La deuxième partie est surtout basée sur la discussion avec de nombreux PNJs lors d’une réunion de contrebandiers. C’est en quelque sorte la première introduction dans le monde de la pègre et la possibilité pour les joueurs d’établir leurs premiers contacts avec les factions qui les intéressent le plus, pour peu qu’ils arrivent à briser la glace.

La troisième partie est la plus faible puisqu’elle consiste à retourner au palais de Teemo le Hutt soit pour le tuer, soit pour lui soutirer des informations. N’oublions pas que la campagne a commencé avec une fuite du palais de Teemo, il ne serait donc pas surprenant que les joueurs refusent d’y retourner, ce qui s’est produit tout à fait naturellement avec mes joueurs. Ce n’est pas grave, nous avons improvisé autre chose.

De façon générale, le scénario est assez dirigiste et il n’est pas du tout garanti que les joueurs auront envie de tirer ses grosses ficelles, même en utilisant les obligations des règles avancées. Ce n’est pas grave puisqu’il peut aisément servir de trame pour improviser d’autres aventures en marge. Pour moi, c’est plus une introduction à l’univers qu’une réelle campagne.

 

Ces défauts étant soulignés, la campagne est plaisante à jouer et nous avons passé de bons moments. Il faut y jouer sans trop s’attacher à la faire suivre à la lettre.

Critique écrite en mars 2014.

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