Boîte en carton souple contenant :
Cet ouvrage n’est pas le premier produit d’une nouvelle sous-gamme de la série Star Wars FFG, aucun livre de base SW The Force Awakens n’est prévu. L’éditeur utilise juste la renommée et les visuels du 7e épisode de la saga pour produire un kit d’initiation aux règles communes à toute la gamme.
Le Beginner Game (Kit d'Initiation) est une boîte de démarrage ayant pour but d’enseigner en douceur à des joueurs débutants les fondamentaux de Star Wars FFG, dans exactement le même format que les trois autres kits d’initiation: Aux Confins de l'Empire, Ere de la Rébellion, Force & Destinée. Tout est conçu dans l’optique de simplifier l’accès au jeu de rôle : règles réduites à l’essentiel, personnages pré-tirés avec rappels des règles sur les fiches, et aventure simple à prendre en main pour un meneur de jeu (MJ) débutant : chaque scène introduit et illustre un seul concept à la fois. Ce produit est prévu pour 2 à 4 personnages-joueurs (PJ) et un meneur de jeu. Le contenu de la boîte est conçu pour être lu dans un ordre précis.
Le feuillet d’introduction, A lire en premier (Read This First, 4 pages), explique en deux paragraphes ce qu’est un jeu de rôle, et transcrit sur deux pages un dialogue typique d'une partie de Star Wars. La dernière page du feuillet présente aux joueurs la situation de leurs personnages au moment d’aborder l’aventure, le texte étant écrit en perspective comme dans les génériques au début des films de la saga. Dans ce kit, l’action se situe à l’époque du 7e épisode, après la chute de l’Empire, alors que le Premier Ordre monte en puissance.
Après la lecture du feuillet d’introduction, les joueurs doivent choisir un personnage parmi quatre pré-tirés: un explorateur humain, une “as” humaine, une militaire humaine, et un colon Abednedo. Les joueurs liront alors une partie du feuillet présentant leur personnage. Tous les dossiers de personnage, regroupés dans Dossier de personnage (Character folio, 8 pages), sont présentés à l’identique. La première page affiche un dessin en pied du personnage. Les pages 2 et 3, en vis-à-vis, constituent la fiche de personnage proprement dite, avec les caractéristiques, les compétences, et l'équipement, y compris les spécifications techniques des armes. La fiche est encadrée de rappels de règles : présentation des différents dés, signification de leurs symboles, actions possibles par tour, usage des valeurs d’encaissement (Soak), blessures (Wounds), stress (Strain), et blessures critiques (Critical Injuries). Après avoir jeté un oeil à cette partie du dossier, qui prendra tout son sens en cours de partie, le joueur doit passer directement à la lecture de la dernière page.
Les pages 4 et 5 ne servent pas au début : en effet, elles reprennent la présentation précédente, mais pour une version plus avancée du personnage, lorsque celui-ci aura acquis 10 points d’expérience. On y trouve aussi quatre options d'améliorations que l'on peut acheter avec les points d'expérience. La page 6 est une version plus générique de la feuille de personnage, où un joueur plus expérimenté pourra choisir lui-même différentes options de création grâce aux règles fournies sur la page en vis-à-vis (dont l'arbre des talents de l'archétype). La dernière page du feuillet présente l'histoire du personnage pré-tiré, et en particulier comment le personnage a échoué sur Jakku et quel est son rapport à l’Empire et/ou à la Nouvelle République.
Si les joueurs incarnant un personnage doivent arrêter là leur lecture, le MJ est invité à lire ensuite le livret d’aventure (Livret d'aventure, Adventure Book, 32 pages). Celui-ci débute par une page de crédits et mentions légales, une page d'introduction et une page de descriptif du contenu de la boîte. La page suivante explique au maître de jeu néophyte la présentation de l'aventure : avec des paragraphes sur fond rouge pour les textes à lire aux joueurs, cadres colorés pour les règles et remarques diverses.
Découverte sur Jakku (Discovery on Jakku, 1 page) est une introduction pour le MJ : situation, résumé de l’intrigue, usage des cartes du poster, structure de l'aventure. Il est impératif de jouer toutes les scènes dans l'ordre pour aborder tous les points de règle de façon cohérente et progressive. L'aventure commence (The Adventure Begins, 1 page) campe la situation de départ des personnages (reprise du texte de la dernière page du feuillet d'introduction) et donne quelques instructions au MJ pour organiser sa table et lancer le jeu. Les personnages accompagnent un groupe de nomades du désert de Jakku, qui vivent en récupérant tout ce qui a de la valeur sur les épaves des vaisseaux spatiaux qui se sont crashés sur Jakku lors de la dernière bataille de l’Empire contre le Rébellion. Dans l’une des épaves les nomades ont découvert des archives secrètes de l’Empire. Cela attire toutes les convoitises: depuis celle de gangs malfaisants jusqu’à celle des sbires du Premier Ordre.
Rencontre 1 : Ils arrivent (Encounter 1 : Here they come, 2 pages) plonge les joueurs directement dans l’action : à l’intérieur de l’épave d’une corvette de la Nouvelle République, ils ont quelques secondes pour se préparer à résister à l’assaut les hommes de mains du Clan Strus, histoire d’initier les joueurs à la lecture des dés spéciaux lors des tirages de compétence. Dans la scène suivante, Rencontre 2 : Affronter l'orage (Encounter 2 : Weather the storm, 4 pages), les PJ sont plongés en plein combat, et c'est l'occasion d’en aborder les règles. Ensuite dans la Rencontre 3 : l'art de l'improvisation (Encounter 3 : Making plans, 3 pages) les joueurs découvrent les jets en opposition car il leur faut convaincre les nomades de les aider à fouiller l’épave. Finalement, lors de Rencontre 4 : La cache sécurisée (Encounter 4 : The secure vault, 3 pages) les PJ doivent réussir des tests de compétence variés pour mettre la main sur les secrets de l’épave.
La page Entracte: Expérience et Destin (Interlude : Experience & Destiny) leur permet d'obtenir 10 points d'expérience et de passer ainsi à la version avancée de leur fiche de personnage. La règle des points de destinée est expliquée.
Avec la rencontre 5 : On met les voiles ! (Encounter 5 : Time to go, 3 pages), les personnages affrontent le Clan Struss de retour en force. Les règles d’initiative, de portée, et de sbires (minions) sont détaillées. Ensuite, dans La ruée vers la résistance (Encounter 6 : Race to the resistance, 1 page) les PJ doivent quitter Jakku et décider de la meilleure façon de prendre contact avec la Résistance. Mais sur leur route se dresse un obstacle de taille. Dans Rencontre 7 : Interception (Encounter 7 : Intercepted, 2 pages) le vaisseau des PJ est intercepté par un destroyer du Premier Ordre: occasion au choix, d’un combat spatial ou de baratiner des stormtroopers. Si les PJ finissent dans les geôles du destroyer, le chapitre final Rencontre 8 : On prend le large (Encounter 8 : Prison break, 3 pages) leur permettra de vivre un grand classique de Star Wars : une scène d’évasion face à des stormtroopers.
La page suivante ((Conclusion et récompense, et Autres Aventures, Wrap up and Rewards, et Further adventures) permet de conclure la partie et donne des pistes pour des suites possibles. Le livret se termine sur une page de conseils au maître de jeu (Conseils au MJ, GM Tips & Advice) et une page consacrée à un résumé de règles : blessures critiques, niveaux de difficulté des tirages de compétence, dés et signification des symboles.
Le livre de règles (Rulebook) est à lire en dernier, pour formaliser l'apprentissage des règles simplifiées distillées tout au long de l'aventure, et les étoffer quelque peu. Après une page de sommaire & ours, le livret consacre 4 pages (Une galaxie lointaine, très lointaine, A galaxy far, far away) à une brève explication de l’évolution de la situation dans la galaxie entre l’épisode 6 et l’épisode 7. Ensuite, Le jeu (Playing the game, 10 pages) présente les règles de base de résolution des actions : nature des différents dés, constitution d'un pool de dés, niveaux de difficulté, lecture à plusieurs dimensions du résultat d'un tirage, tirages opposés et tirages compétitifs. Ce chapitre se conclut par l'explication des points de destinée et des points d'expérience.
Le 3e chapitre (Combat, 9 pages) entre dans le détail de la gestion des affrontements armés : tours, manoeuvres, actions, valeur d'encaissement (soak), portées, blessures, stress (strain) et soin. Les chapitres suivants détaillent le fonctionnement des compétences (Skills, 5 pages) et des talents innés (Talents, 4 pages). L'accession à un talent est régi par un cheminement dans un "arbre de talents" propre à chaque archétype. Au-delà du contenu des dossiers de personnage, les règles du kit d'initiation ne présentent ni les professions, ni les arbres de talents associés.
Le chapitre 6 (Matériel et équipement, Gear & Equipment, 7 pages) est un catalogue d'armes, d'armures et de fournitures de base (communicateur, Medpac, respirateur, etc.). Le dernier chapitre (Adversaires, Adversaries, 5 pages) fournit les caractéristiques de quelques adversaires typiques (soldats du Premier Ordre, criminels de Jakku, etc…). Le livret se termine par deux pages de publicité pour la gamme Star Wars, une page d'index, tandis que la 4e de couverture comporte une table résumant les compétences (usage et caractéristiques associées), les dés et leurs symboles.
Une feuille libre invite les joueurs à poursuivre l’aventure en téléchargeant L'appel aux héros (A call for heroes), un scénario gratuit disponible électroniquement sur le site de l’éditeur. Le verso de cette feuille comporte une publicité pour les trois livres de base de la gamme Star Wars FFG.
Le set de dés est composé de :
Le poster présente sur une face un plan de la galaxie et de ses routes spatiales. La moitié de l’autre face est occupée par un plan de l’épave de Jakku, tandis que l’autre moitié présente un plan d’un hangar d’envol du destroyer du Premier Ordre. Ces deux derniers plans sont prévus pour que joueurs et meneur puissent positionner les personnages à l’aide des pions cartonnés.
Cette fiche a été rédigée le 31 décembre 2017. Dernière mise à jour le 22 juin 2024.
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