Livre de 198 pages à couverture souple.
L'ouvrage débute par un sommaire de trois pages "Database Inventory", suivi d'une nouvelle d'introduction de trois pages "Heavy Metal!", mettant en scène un groupe de robots de combat sur Mars. Enfin, "System Upload" (4 pages) entre dans le vif du sujet en présentant successivement ce qu'est un jeu de rôle, quelques généralités sur l'usage des dés, le système de jeu et la liste des abréviations.
L'histoire du monde est décrite dans "A Chaotic Future" (12 pages). L'évolution de la galaxie est traitée depuis le météore qui a ravagé la Terre en 2043 jusqu'à la fin de la guerre Mars-Terre en 2211, en passant par la conquête de la galaxie, le pandemonium, et les diverses étapes de l'escalade du conflit. Les robots sont particulièrement mis en avant dans ce chapitre, et notamment leur historique de révoltes.
"The Workshop" est le chapitre expliquant la création de personnage (34 pages). Il présente les classes, les caractéristiques, les compétences, les améliorations, et les règles d'expérience. Un exemple illustre la création d'un robot.
"The Armoury" est le chapitre de l'équipement qui présente toutes sortes d'objets et en particulier de nombreuses armes, armures, accessoires de combat et véhicules. Pour chacun, on peut lire son niveau de disponibilité et son prix. La quarantaine d'armes présentée a également les profils techniques (code de dégât, compétence requise, portée, etc.). Il en va de même pour la vingtaine de véhicules. Les armes et les véhicules font l'objet de tables récapitulatives.
"The War Machine" (16 pages) explique les règles de combat, ainsi que les règles concernant la réparation et les soins. En effet, une fois qu'un morceau du robot est endommagé, suite à des dégâts critiques, il faut bien le changer. Des tables de dégât critique sont fournies pour les robots, les créatures vivantes et les véhicules. Ces tables fournissent le résultat selon la localisation : fractures et autres arrachements sont monnaie courante.
"A Time of Disorder" (20 pages) s'intéresse à cette composante mystérieuse du jeu qu'est le chaos. Il présente les liens entre la dimension normale et son pendant chaotique. Les dangers liés au voyage à travers les liens qui relient ces dimensions sont présentés, ainsi qu'une table des mutations. L'affinité au chaos augmente lorsqu'on se trouve à proximité d'une créature du chaos qui meurt, car son énergie chaotique se répand dans les entités voisines. Elle contribue à avoir des effets mutagènes sur les robots. Les règles sur les Chaos Intervention Points sont présentés : ils permettent d'ignorer des modificateurs défavorables, des dégâts, de réduire des dégâts critiques ou de résister aux mutations.La chaomancie constitue le plus gros du chapitre. Cette sorte de sorcellerie est décomposée en 5 domaines : contrôle élémentaires, distorsion de l'esprit, reconstruction de la matière, cognition du destin, et manipulation de l'essence vitale. Outre les règles de chaosmancie, les sorts sont fournis pour les niveaux de maîtrise, qui vont de 1 à 20.
"The Galaxy" (18 pages) présente le monde de Steel Chaos en commençant par le "Terran Dominion" et son dirigeant, l'Overlord Kale, ses forces armées et ses services secrets : le redoutable Catechism. Les trois religions principales dans le Dominion sont la religion chrétienne, l'église du désordre qui prône le chaos comme évolution naturelle, et l'ordre du chaos qui est une secte secrète de chaosmanciens. Le chapitre traite également de la loi, des drogues, des rares robots encore en autorisés, du réseau de communication Galnet qui permet de communiquer à travers la galaxie plus vite que la lumière, et de l'argent. Les planètes de la galaxie sont présentées par allégeance : mondes terriens, mondes révoltés martiens, anciens mondes extra-terrestres, mondes corporatistes liés aux grandes compagnies, mondes dominés par le chaos, et enfin les mondes très éloignés. Le voyage spatial est particulièrement rapide puisqu'il est possible de parcourir une année lumière par jour. Plusieurs profils de vaisseaux spatiaux sont fournis. Enfin, le chapitre se termine sur une carte de mars, y compris les zones contaminés par des armes chimiques, bactériologiques ou radioactives.
"Target Analysis" (52 pages) est un recueil de créatures et de PNJ. Il explique tout d'abord les profils utilisés, avant de présenter les différentes catégories de personnel militaire martiens et terriens avec leurs véhicules. Les créatures chaotiques ont un traitement particulier puisqu'elles ont une illustration pleine page chacune, et une fiche de personnage type.
"Prime Directives" (12 pages) contient des conseils pour faire jouer Steel Chaos et pour l'attribution de points d'amélioration et de Chaos Intervention Points. Il présente également un secteur de Mars baptisé "Insight", relativement épargné par la guerre, avec ses villes et ses forces armées. Enfin, un scénario d'action de trois pages "The Marauder Blues", permet aux personnages de jouer un mois tout juste après la trahison de Terra. Ils devront accomplir une mission en remplacement de la troupe qu'ils auront anéantie par erreur. Celui-ci se termine par trois pages contenant les profils des PNJ. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage recto verso
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Steel Chaos fait partie de ces bouquins que je me procure parce que je pense qu'ils doivent être sur le grog, aussi mauvais soient-ils. Et pour une fois, il faut bien avoir que ma première impression m'a un peu trahi.
D'accord, le jeu est rédigé avec l'expression d'un adolescent. Les idées se bousculent, et même pour quelqu'un comme moi dont l'anglais n'est pas la langue natale, on se rend vite compte que le tailleurs n'est pas riche D'accord la mise en page est très aérée. D'accord les dessins sont euh... inexistants quand ils ne sont pas pixellisés. D'accord l'organisation du livre laisse à désirer. Néanmoins, je ne peux m'empêcher de penser que ce jeu n'est pas si mauvais.
Tout d'abord le système de jeu, à défaut d'être original, reprend les classiques d'efficacité des systèmes de jeu des années 90. Peu de jets de dés, et des règles relativement intuitives. Que demande le peuple ? Quant au background, il conjugue de façon amusante Terminator, Warhammer 40K, I, Robot... La thématique est classique, et par conséquent efficace.
Si le jeu avait été plus condensé, mieux rédigé, mieux illustré, ça aurait pu faire un bon one-shot. Mais dans l'état actuel des choses, l'objet est vraiment trop laid pour susciter les vocations. On dirait un jeu du début des années 80... qui aurait 15 ans de retard.
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