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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Stella Inquisitorus

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Références

  • Gamme : Stella Inquisitorus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Asmodée Editions - Siroz
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 2-908765-31-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 240 pages.

Description

Ce livre de base est à la fois conçu comme une extension de In Nomine Satanis / Magna Veritas, et un jeu à part entière. Après deux pages contenant le sommaire et les crédits, le livre est ensuite composé de 8 parties et une annexe.

La première partie, Historique (7 pages), reprend la chronologie du monde de Stella Inquisitorus (SI) qui permet de faire le lien entre INS / MV et SI. Sont détaillés les grands événements qui auront jalonné les années 2010 (date de la révélation des Anges et de la transmission aux humains de la technique du voyage dans l’espace) à 6993, date du cadre de jeu pour Stella Inquisitorus.

La deuxième partie, Système de Jeu (25 pages), détaille les règles de création des personnages et les pouvoirs surnaturels qui sont largement identiques à INS / MV 2e édition. Seules les spécificités propres au décor de science-fiction de Stella Inquisitorus (nouveaux matériels technologiques, règles sur les vaisseaux, principes du voyage supra-luminiques, planètes) font l’objet de nouvelles règles jusqu’ici non parues.

La troisième partie, Le Stella Vaticanum (23 pages), détaille l'organisation des forces du Bien. Une chronologie plus précise que l’Historique initial est fournie ainsi qu’une description rapide de la Nouvelle Jérusalem, siège des forces du Bien. On apprend dans ce chapitre, contrairement au jeu d’origine INS / MV, que les anges et archanges sont désormais subordonnées à des humains, les 7 Apôtres représentant 7 Eglises régissant chacune un domaine particulier :

  • l’inquisition stellaire
  • les finances
  • les voyages interstellaires et les vaisseaux
  • les forces armées
  • le bien-être religieux des populations sous le contrôle du Stella Vaticanum
  • les explorateurs en charge de redécouvrir les planètes oubliées depuis l’Armaggedon

La troisième partie est complétée par la quatrième partie, Les armées du Bien (41 pages), qui fournit les règles de création d’Anges dans le contexte de SI, notamment à quelle Eglise ils sont rattachés et quels en sont les bénéfices. Quelques Archanges (10) déjà présents dans INS / MV sont redétaillés dans ce chapitre par rapport à leur évolution dans SI. Comme dans INS / MV, chaque archange proposé est illustré par une courte nouvelle.

La cinquième partie, Le Dunkle Reik (72 pages), présente naturellement le camp d’en face, l’organisation des forces du Mal. La présentation est assez différente de celle des forces du Bien, car bien qu’organisé sous 6 ministères sous les ordres de 6 Princes-Démons (Justice, Plan, Hostilités, Culture, Affaires Etrangères, Production), la gestion du Dunlke Reik est beaucoup moins centralisée que le Stella Vaticanum. De fait les Princes-Démons ont beaucoup plus de latitude que leurs homologues Archanges. Chaque Prince-Démon est ainsi présenté avec les précisions suivantes :

  • Nom de sa Planète Capitale
  • Systèmes solaires sous son contrôle
  • Puissance Militaire
  • Puissance économique
  • Système politique en vigueur dans les planètes du Prince Démon
  • Autres considérations

Comme pour les forces du Bien, la sixième partie, Les armées du Mal (46 pages), fournit les règles de création de personnage-joueur Démon. En plus de ce qui a pu être présenté précédemment, dix Prince-Démons sous les ordres desquels les joueurs vont pouvoir servir sont décrits sous le même format que les Archanges, notamment avec une courte nouvelle en introduction.

La septième partie, Les Autres (4 pages), aborde brièvement les autres forces en présence héritées de l’univers de INS / MV et leur situation en 6993 : Vikings, Sorciers, Renégats et Musulmans. Cette partie comprend également un bref aperçu sur l’évolution possible des populations des planètes perdues et isolées depuis l’Armaggedon.

La dernière partie (16 pages) comprend trois scénarios, un long et deux courts sous forme de synopsis détaillé :

  • Le secret de l’univers, c’est que le temps n’est qu’un fil à couper le beurre (et TOUT dépend de la motte de beurre) est un scénario Ange / Démon permettant de gérer la transition de INS / MV vers SI
  • Etoiles, Garde à vous ! (Comme dirait l’autre) est un scénario Ange
  • Au cœur de la Création est un scénario Démon

L’ouvrage se termine par quatre pages d’annexe : un glossaire historique et technique et un modèle de feuille vierge de personnage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 19 janvier 2014.

Critiques

Munin  

Ce jeu m'inspire des sentiments contradictoires. J'ai beaucoup aimé et maîtrisé INS/MV, et j'étais assez satisfait à la lecture de ce jeu, bien rédigé, plein d'idées rigolotes. J'ai accumulé les suppléments, puis j'ai eu l'occasion d'essayer.

Je crois qu'il n'y a que Miles Christi qui puisse autant degouter les joueurs. Je m'explique :

Le côté parodique d'INS/MV n'existe plus. Les cultures du Stella Vaticanum ou du Dunkle Reik sont ignobles. Les chretiens sont des fascistes rigides intolerants, et l'ambiance ressemble a 1984 en plus lourd. Vraiment plus lourd. Y'a plus rien de rigolo. Les anges sont sans arret entre le marteau et l'enclume, et apres un ange livré a l'inquisition, une planete atomisée et sa population reconditionnée, on a laissé tomber le bien.

Et le mal ? Des sadiques anarchistes, ambiance "je cafte mon voisin pour lui prendre sa place". Mes joueurs ont abandonné au premier voyage spatial (les souffraces du bétail humain servent de carburant)...

Bref, je ne comprends pas comment on peut prendre du plaisir a jouer a ce jeu. Un jeu pour masochistes, comme dirait Alfange. Peut-etre que je manque d'humour en fait...

Thomas B.  

Stella est un bon jeu. Beau bouquin, bien illustré, bien maquetté, bourré de nouvelles et de texte en général. Seul problème: les planètes des forces du Bien qui, même si elles sont supposées se ressembler toutes, manquent singulièrement de traitement en profondeur. L'esthétique de l'univers est gothique à souhait et c'est, avec Mutant Chronicles, ce qui se rapproche le plus d'un Warhammer 40K RPG. Le système de jeu est bon (forcément c'est celui d'INS/MV) et a très bien supporté la conversion. Effectivement, 90% de l'humour d'INS/MV n'est plus là, et l'ambiance s'en ressent. Pour jouer à Stella en campagne, mieux vaux forcer à mort sur le côté Toon ou SpaceBalls sinon ça tourne très vite à "Kult dans l'Espââåce".

Ainarick  

SI est un jeu superbe, mais difficile à jouer...
Avec ce gros bouquin plein à ras bord on se retrouve plongé dans un univers à 10000 km des petites rigolades d'INSMV.
On vous avez bien dit d'être discret, parce que le jour où on l'est plus... Et si les anges se mettaient à meuler sévère, et si les cathos commençaient à vraiment trier le bon grain de l'ivraie, et si l'antéchrist pointait le bout de son nez?Ben voilà ce que ça donne...

Un univers noir, glauque, désespéré et désespérant où les démons font vraiment le mal (cf le carburant des vaisseaux spatiaux, l'ambiance sur les mondes tenus par des Princes funs...), et ou les forces du bien appliquent à fond une idéologie fasciste et totalitaire, ça surprend un peu l'ange de Novalis moyen (d'ailleurs Novalis lui même ne s'en serait pas remis!).

SI a pas mal changé la vision des choses de mes joueurs d'INSMV et ils se sont impliqués bien différemment dans la conduite des affaires du bien! Si une campagne en stand alone me paraît un peu oppressante, ce jeu me semble pouvoir donner toute sa saveur comme alternative à INSMV, pour un "What if" flippant dans un décor grandiose (dans son genre)...

E. N. Bouchard (Baron Samedi)  

Imaginez un mélange de Warhammer 40 000, d'INS-MV et d'un pamphlet anticatholique... voici ce que vous obtiendrez. Néanmoins la maquette et les illustrations sont de qualité.

Sans véritable humour, grandement repris du jeu INS-MV original sans y ajouter guère que de l'absurdité, cher, ce jeu n'apporte guère de neuf par rapport à Whog Shrog en matière de style destructeur et brutal, et manque malheureusement de vif, d'original (ça ressemble vraiment trop à ce que fait Games Workshop, voire Mutant Chronicles) et de drôle. C'est une chose d'haïr le catholicisme, c'en est une autre d'en faire des Nazis.

serge  

Un jeu complet qui est aussi un gros supplément pour INS/MV, c'est tout bénéfice. Dommage que sa parution ait été arrêtée voilà dix ans.

Des règles simples mais jouables qui privilégient l'action et l'inventivité délirante. Les descriptions de l'univers et de l'histoire sont complètes et les détails techniques sont assez précis sans tomber dans le travers de la maniaquerie. L'humour parfois délirant dans l'explication de la bible par Saint Croc et ses Archanges, ainsi que les illustrations comico-gothiques, achèvent de faire de cet opus une exception dans le paysage rôliste français.

A réserver aux MJ et joueurs à l'imagination et à l'humour tordus !

Groumphillator  

C'est dommage, SI était un bon jeu, un peu trop pompé sur Warhammer 40K. Mais y'a un truc qui passe pas. Peut-être que nous étions trop habitués aux démons marrants et aux anges qui l'étaient un peu moins pour apprécier SI.

Si le jeu n'avait pas été présenté comme une suite à INS, et s'en démarquait plus, peut-être... Le problème c'est que les auteurs n'ont jamais essayé de réparer ce problème. Novalis est devenu dépressif ? On s'en fout. La curiosité de savoir ce "qu'ils " sont devenus était (un peu) intéressante au début. Mais c'était le début.

Dommage, un coup dans l'eau....

Lio  

Y a déjà pas mal de trucs interessants qui ont été dit sur Stella; je me permet de rajouter mon grain de sel en tant que très vieux MJ à INS/MV et parce que j'ai eu une facon d'aborder la chose qui me semble bien diffèrente de la votre, M'sieurs-Dames; je vais donc essayer de vous faire partager mon point de vue. En tant que jeu indépendant, Stella mérite deux dés. Je suis tout à fait d'accord avec ceux d'entre vous qui déplorent la disparition du coté humoristique, ainsi que sur le fait que dans (à peu près) le même genre il y a eu beaucoup mieux. Pour moi, Stella est une aide de jeu (chère) pour INS/MV, avec des applications intèressantes:

d'abord, quand on joue un Démon de Kronos, c'est bien de pouvoir aller dans le futur de temps en temps. Ici, on a description du futur, donc possibilité d'y aller... je continue mon raisonnement en elargissant, car il n'y a pas que les Kronos que ça concerne: voyant un tel avenir, beaucoup de personnages, certains fort puissants, n'auront qu'une idée en tête: empecher cela à tout prix... changer l'avenir... vous me suivez? Je suis en train de tester en ce moment même une campgne pour MV à la "matrix", la matrice étant ici le futur, c'est à dire le monde de Stella. On commence à peine, mais pour l'instant mes joueurs et moi on s'eclate. Et qui sait, ils parviendront peut-être, avec l'aide de leurs puissants alliés (dont l'un d'eux n'est autre que Yves, mais chut! Faut pas leur dire..) à renverser la vapeur... en attendant, ils font gaffe sur gaffe dans un avenir qu'ils ne connaissent pas, c'est vraiment drole (comme quoi...)

Voila, vous avez un exemple de ce que l'on peut faire avec Stella; c'est un peu limitatif, certes, mais cela suffit pour qu'on ne dise pas "c'est nul, ça sert à rien"... vaut-elle le coup d'être achetée pour autant, cette extension très particulière? Ca, c'est à vous de voir...

Tchac  

SI est un bon jeu. Ce n'est pas le meilleur jeu de rôle qu'il m'ait été donné de maîtriser mais indépendamment de cela, ce jeu vaut largement un 4.

Il a déçu énormément de monde qui s'attendait à trouver un INS/MV dans l'espace tout simplement. Or, le projet des auteurs est tout autre : d'un côté il tente de situer le conflit dans une dimension révélée, passant d'un conflit larvé, type guerre froide et conflits de basse intensité à un conflit ouvert et total(donc changement de stratégie), ce qui constitue le premier gros changement. Evidemment, certains Archanges prospérant dans la période INS (Novalis, Jordi mais aussi de façon surprenante Caym entre autres...) se retrouvent sur le banc de touche ici.

D'un autre côté, il y a un changement d'échelle : la Terre n'est plus qu'un champ vitrifié mais la galaxie toute entière est le nouveau terrain de jeu de Dieu et Diable. Inutile de dire que dans ces conditions les vies humaines et la puissance individuelle des anges et démons importent nettement moins (apparition de grades jusque 7, les anges ne pouvant dépasser le grade 4).

La grande force de ce jeu est d'avoir su en tirer toutes les conséquences, tant au niveau du background qu'au niveau des règles. A titre d'exemple, j'ai particulièrement apprécié les règles de combat spatial : à une telle échelle et dans un tel milieu (l'espace profond), il est absurde d'utiliser la perception du tireur de vaisseau pour les tirs, en lieu et place on utilise la puissance des senseurs embarqués. Effet garanti sur mes joueurs! Idem pour les règles génériques de créations d'armes, véhicules et armures toutes échelles confondues.

Quant aux deux empires en lutte : le Dunkle Reik représente fort logiquement un monde dominé par les forces du mal : l'enfer sur Terre (et dans l'espace) ni plus ni moins. Le Stella Vaticanum représente un univers où les fondements d'une foi se manifeste sans être contrebalancé ni politiquement ni intellectuellement : le pouvoir spirituel propriétaire unique du pouvoir temporel avec tout l'arsenal d'endoctrinement connu. Ceci dit, et quoi qu'on ait pu lire dans d'autres critiques, à aucun moment le jeu n'opère l'amalgame entre les catholiques du monde réel et les nazis ni même entre les catholiques de Stella Inquisitorus et les nazis. Une telle analyse ne peut résulter à mon sens que d'une lecture trop hâtive ou passionnée de l'ouvrage. J'en veux pour preuve le message d'avertissement en première page de l'ouvrage qui met bien en garde contre de tels amalgames ou même l'attitude générale de l'auteur du jeu (Croc) qui dans INS (extension "Heaven and Hell") se refusa clairement à utiliser l'horreur nazie de quelque façon que ce soit dans un jeu de rôle. On m'excusera cette digression je l'espère mais il me paraissait important de resituer l'ouvrage.

Alors ce jeu est-il jouable? Pour moi, la réponse est clairement oui mais pas n'importe comment. Je pense que ce jeu devait amener les PJ à remettre en question le bien fondé du cloisonnement Ange/Démon et mener, à terme à une réconciliation des deux camps face à l'absurdité des deux systèmes. Les extensions INS/MV allaient alors dans ce sens également (le Bureau, la Maison, le rôle croissant des renégats...) avant de faire marche arrière avec l'échec commercial de SI et la troisième édition du jeu. Il s'agissait de mener les persos à une approche plus mature du théâtre des opérations, un scénario était d'ailleurs prévu à cet effet.

Le ton bon enfant a disparu sans avertissement, coupant le jeu du marché représenté par les aficionados d'INS et ne livrait pas les clefs d'utilisation de cet univers rendant son utilisation très ardue.

Je conseillerais donc ce jeu pour des MJ et joueurs matures, blasés d'INS/MV voulant clôturer en beauté la carrière de vieux persos très puissants (un grade3 redevient assez insignifiant au vu de l'échelle pour redevenir jouable ici) en leur laissant voir les conséquences ultimes d'une carrière entière offerte à leur cause.

yan  

J'ai pas mal dirigé de parties d'INS (à cause des joueurs qui comme chacun sait sont des bourrins dans l'âme -- moi même en tant que joueur je n'échappe pas à cette règle) et un peu de MV. Quand j'ai vu Stella, je me suis que ça pourrait être drôle dans l'espace ... du space opera religieux.

La lecture des règles et des petites histoires du livre des règles est amusante. On ne s'ennuie pas, on rigole même franchement assez souvent.

Mais alors, à faire jouer, c'est l'horreur. Impossible de faire accrocher les joueurs. Les hiérarchies des deux camps sont trop lourdes, c'est indigeste au possible.

Bref, même en essayant de trafiquer tout ça (comme tout MJ qui se respecte) pour obtenir une version plus light, ce fut l'échec...

Le côté déconnade au bar des amis des sports de la poste de Robert a disparu et les joueurs avec. On me redemande du bon vieux INS des familles... Comme je suis bon prince...

Peut-être que la solution serait de commencer une partie où le joueurs ne sauraient pas qu'ils jouent à Stella ni même à INS/MV pour leur faire découvrir le monde petit à petit. J'ai testé le scénario d'introduction du bouquin... bof bof...
Je suis déçu et je n'arrive pas à trouver de manière sympa d'introduire cet univers... Si vous avez eu du succès, donnez-moi la recette !!!

matreve  

Stella Inquisitorus (SI) puise son inspiration autant dans les jeux Games Workshop, plus particulièrement de Warhammer 40k, et reprend ce décor de space-op gothique en le revisitant à la sauce INS / MV.

Bon, OK, mais cela donne quoi ? Excellente question en effet car on est un peu confondu devant "l'œuvre" et surtout pourquoi il est sorti en spin off d'INS / MV plutôt qu'en supplément de la gamme (Il Etait Une Fois nous avait déjà fait le coup du voyage dans le temps dans le passé alors qu'est-ce qui empêchait de le faire pour le futur ?).

Premier constat : ce jeu ne plaira qu'aux afficionados d'INS / MV. Les auteurs eux-mêmes ont du mal à se décoller du jeu d'origine : les nouvelles - globalement réussies dans l'ensemble - continuent à faire des clins d'œil appuyés aux années 1990 bien que le jeu se déroule maintenant en 6993 et qu'il se soit étendu à l'espaaaaaace infiiiiiiini.

Deuxième constat : même si l'humour reste corrosif, maintenant que les deux camps ont jeté bas les masques, le INS / MV d'origine a reviré beaucoup plus au 1er degré (ou au 27e c'est selon). Vous aurez le choix de jouer dans un univers très fasciste où Laurent et Daniel sont désormais des archanges de premier plan (et plus les animateurs d'une bande de skins défoncés à la Valstar et fanas du PSG) ; ou dans un univers très morbide où les démons propulsent leurs engins spatiaux via la torture sur un cheptel humain issu d'une sélection douteuse. Les acharnés d'INS / MV trouveront leur compte et crieront au 27e degré, personnellement je préfère passer mon chemin. 

Vous l'aurez compris, je reste très circonspect sur ce jeu. Je vois mal ce qu'on peut en faire à moins d'être foncièrement amateur comme son idole d'un décor inspiré de l'univers WH 40k (ce qui était parfaitement concevable en 1993 vu l’absence d’offre mais l'est devenu moins maintenant que Dark Heresy est paru).

On trouvera toutefois deux qualités à Stella Inquisitorus qui sauve ce jeu du rejet complet ou de l'indifférence marquée :

  • la storyline jusqu’ en 6993 et la présentation des archanges / prince-démons rebat un peu les cartes sur nos PNJ favoris et peut redonner de la matière à vos campagnes contemporaines d'INS / MV (j'irai pas non plus à dire que cela vaut le Scriptarium Veritas ou les Encyclopedia Spiritis).
  • qu'on le veuille ou non, même pour ses jeux les plus décevant (comme dans le cas présent), l'équipe Siroz (ici CROC, Zlika et les GE Ranne) avait une patte et un style qui rend la lecture toujours des plus agréables.

 

Critique écrite en janvier 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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