Thème(s) : Contemporain Fantastique
Les joueurs interprètent des enfants qui partent en camp et qui font partie du Corps des Explorateurs. Cela ressemble aux scouts et le corps des explorateurs étant mixte, il y a des Louveteaux et des Jeannettes. Les valeurs prônées par cette organisation sont le courage, l’esprit de découverte, l’écologie, le respect des autres et la tolérance. A chaque journée, des activités sont proposées, elles vont permettre aux jeunes explorateurs d'obtenir des badges d'explorateurs, des badges qui prouvent que le louveteau ou la jeannette maîtrise les valeurs et savoir-faire propres au corps des explorateurs.
L'idée principale du jeu réside dans l'alternance entre ces activités et l'heure des histoires du soir. Les joueurs racontent des histoires effrayantes avant que leurs personnages n'aillent se coucher. Lors des activités, ils vont découvrir des éléments qui vont rappeler leurs histoires. Leurs histoires et la réalité s'entremêlent au fil des vacances.
Le système de jeu utilise un dé à 6 faces. Lorsqu'un personnage fait face à un obstacle ou doit faire un test, il lance le dé. Le Chef de Camp lui précise avant le lancer quel sera le talent utilisé et quelles seront les conséquences de son échec éventuel. Le résultat du dé sera modifié par le fait de posséder le badge adapté (+1 au jet), des conditions extérieures défavorables (-1 au jet), l'aide d'un ami (+1 au jet si l'ami réussit son jet d'entraide) ou par un état préjudiciable (des -1 cumulables).
Sur un résultat de 4 ou plus (ou sur un 6 obtenu directement sur le dé), l'action est couronnée de succès. Sur un résultat de 3 ou moins (ou sur un 1 obtenu directement sur le dé), le Chef de Camp décrit les conséquences de l'échec du jet.
Les conséquences de l'échec au jet de dés peuvent amener une péripétie, l'obtention d'un état ou les deux. La péripétie empêche d'atteindre l'objectif de l'Activité comme les personnages le désiraient. L’obtention d'un état amène un effet qui handicapera le personnage pour la suite en lui donnant des malus divers. Il y a des états divers comme affamé, cabossé, puni, terrifié, etc.
Pour perdre un état, il faut procéder à une récupération. Cela se fait lors du rappel des troupes. Que ce soit en faisant la cuisine ou par un test d'entraide ou en ayant joué le défaut du totem du personnage, le joueur peut retirer un de ses états. Il est possible de rester au camp toute la journée et de ne pas faire les activités pour enlever un état de plus. Les états sont supprimés dans un ordre précis dépendant de leur sévérité. On récupère d'abord de son état apeuré avant de récupérer d'un traumatisme.
Lorsque, pendant les activités, les personnages découvrent un lieu, un personnage ou un objet dont ils ont parlé dans les histoires du soir, ils peuvent énoncer une vérité à son sujet.
Les personnages sont définis par une qualité et un défaut. Ceux-ci permettent de gagner une récupération en fin de journée s'ils sont bien joués. Il y a également les badges d'explorateurs gagnés (qui permettent de gagner +1 à des tests), le camp de son expédition et son chef de camp. Le personnage possède aussi 8 talents (notés de +2 à -2) et une liste d'états.
Cette fiche a été rédigée le 26 novembre 2015. Dernière mise à jour le 6 décembre 2015.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !