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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Super Crusaders

Références

Thème(s) : Super-héros

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Super Crusaders est un jeu de rôle de super-héros contemporain, se voulant simpliste et baigné de culture catholique : les pouvoirs de nature “sainte” (holy) supplantent tous les autres, de nombreux héros sont religieux, etc. Les personnages n’ont pas de caractéristiques classiques, mais une classe qui détermine le type d’action où ils sont avantagés : Bras (force), Jambe (agilité), Œil (perception) ou Esprit. En plus de leur classe, les personnages sont techniquement définis par leurs pouvoirs, ceux-ci incluant les compétences de combat ; les autres compétences sont librement définies en fonction de l’historique et de l’origine du personnage.

Un personnage débutant possède typiquement 9 pouvoirs, mais le maître du jeu peut lui en offrir davantage dans un souci d’équilibre ; par exemple, un personnage dénué de pouvoirs surhumains peut en posséder 12. Plus de pouvoirs peuvent être obtenus en prenant des désavantages, certains pouvoirs peuvent être acquis plusieurs fois pour augmenter leur puissance ou leur versatilité. Les personnages débutants bénéficient également de quatre bonus, qui peuvent être des pouvoirs mineurs (généralement d’ordre cosmétique), de l’équipement, ou d’autres avantages. Un pouvoir vaut trois bonus. Un personnage gagne typiquement un nouveau pouvoir par aventure.

Les tests de réussite sont faits en lançant des dés : un dé à six faces pour les personnages normaux, deux dés pour les personnages héroïques. Si l’action correspond à la classe du personnage (Jambe, Bras, Œil ou Esprit), un dé est ajouté. Le total du jet indique la qualité de réussite : normale à partir de 5, critique à partir de 10. La santé des personnages est représentée par un score de Cœur ; les dégâts dépendent du pouvoir utilisé pour frapper…

Jusqu’à la seconde édition, les personnages disposent d’une réserve d’énergie de 4 points, dans laquelle ils puisent pour faire appel à leurs pouvoirs, les plus puissants requérant plus d’énergie ; cette dernière est récupérée au rythme d’un point par tour de combat. La troisième édition a opté pour un système plus abstrait limitant le nombre d’usages de certains pouvoirs entre deux périodes de repos (typiquement 1, 3 ou 6 utilisations, ou sans limite). Le système de dégâts a également évolué ; en deuxième édition les personnages ont 16 points de Cœur et les dégâts sont exprimés en points, en troisième édition les personnages en ont 36, et les dégâts sont exprimés en dés. D’autres nuances de règles existent entre les versions : quelques pouvoirs changent de nom, etc.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Equipment Book (The)
première édition
Cataloguejanvier 2013Auto-éditionPapier et Electronique
GM's Cheat Sheets
première édition
Accessoiredécembre 2012Auto-éditionPapier et Electronique
Knights of Saint George
première édition
Cataloguejanvier 2013Auto-éditionPapier et Electronique
Minions & Monsters
première édition
Cataloguedécembre 2013Auto-éditionPapier et Electronique
Super Crusaders
deuxième édition
Livre de basedécembre 2012Auto-éditionElectronique
Super Crusaders III
troisième édition
Livre de basemars 2013Auto-éditionPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Super Crusader v1
  • Kung Fu Crusaders

Cette fiche a été rédigée le 12 juin 2015.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.

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