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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Swashbucklers of the 7 Skies

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
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Description

Swashbucklers of the 7 Skies est un jeu de cape et d'épée dans un monde fantastique. L'univers est un dôme, parsemé d'îles flottant dans le ciel. Les îles, habitées, ont une position fixe au sein du dôme, tandis que sept ciels y tourbillonnent, changeant les conditions atmosphériques et les saisons sur les îles : les cieux de feu, de pierre, de glace, fantôme, tropical, des tonnerres, et des brumes.

Plusieurs nations vivent sur les îles, correspondant plus ou moins à des cultures historiques des 17e et 18e siècles :

  • les Barathi, inspirés par l'Italie des Médicis
  • Viridia, rappelant les pays scandinaves
  • Colrona, très proche de la France sous Louis XIII
  • le Zultanat, inspiré par l'empire ottoman
  • une nation pirate, Ilwuz
  • des tribus pseudo-indiennes, les Sha Ka Ruq

Les voyages entre les îles s'effectuent à l'aide de bateaux construits dans un bois flottant dans les airs, le Blue Wood, mais aussi en ballons, ou sur le dos d'animaux volants comme des perroquets géants.

Le système de jeu est un dérivé du système PDQ (Prose Descriptive Quality) utilisé dans des jeux comme Dead Inside ou Ninja Burger 2ème édition.

Les personnages, les navires, les refuges... sont tous définis de la même manière, par des Fortes : des traits très larges comme Mousquetaire, Capitaine de navire, Vaisseau rapide, ou encore Château imprenable. Ces Fortes sont notées par des rangs : -2 (Faible), 0 (standard), +2 (Bon), +4 (expert), +6 (maître). Les Fortes peuvent être choisies librement, ou séléctionnées dans une liste.

Pour accomplir une tâche, il faut ajouter la valeur des Fortes utilisables pour l'action au résultat de 2d6, et dépasser soit une valeur cible fixée par le meneur de jeu, soit le jet de l'adversaire. Si plusieurs Fortes s'appliquent à une action, par exemple Mousquetaire +2 et Escrime +4 dans un combat, le joueur ajoute chacune des Fortes applicables à son jet de dés. Les Fortes sont précisées par des Techniques, apportant un bonus de +1 ou autorisant une relance des dés dans certaines circonstances. La Forte Escrime pourra par exemple avoir les Techniques Coup de Jarnac et Style Flamboyant.

Le système PDQ n'utilise pas de points de vie. Lors d'un affrontement, qu'il soit physique, mental ou social, celui qui obtient le plus petit total à son lancer perd autant de rangs dans ses Fortes que sa marge d'échec. Quand toutes les Fortes sont réduites au rang Faible, le personnage est vaincu. La magie est gérée comme une Forte classique, permettant d'accomplir des effets magiques si le joueur réussit son test.

Des règles spécifiques sont données pour les duels et les combats entre navires. Pour un duel, le joueur lance 3 dés, puis les répartit entre attaque et défense. Lors de combats de navires, les différents postes tels que Pilote, Artilleur ou Capitaine, gagnent des dés lors de tests, puis ces dés sont lancés et les trois meilleurs conservés et répartis, là encore, entre attaque et défense.

Enfin, un système de dés de Style récompense les joueurs décrivant leur action de manière spectaculaire. Les dés de Style s'ajoutent aux tests, le joueur ne conservant que les 2 (test classique) ou 3 (duel) meilleurs dés.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Swashbucklers of the 7 Skies
première édition limitée
Livre de baseavril 2009Evil Hat ProductionsPapier et Electronique
Swashbucklers of the 7 Skies
première édition
Livre de basejanvier 2010Evil Hat ProductionsPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 7 juin 2012.  Dernière mise à jour le 12 juin 2012.

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