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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Zar, le Déclin du Ponant

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Références

  • Gamme : Talislanta
  • Sous-gamme : Chroniques Lunaires (Les)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Ludopathes
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-35112-007-1-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 128 pages

Description

Zar, le déclin du Ponant est la seconde campagne des Chroniques Lunaires, une collection de scénarios signés par les Ludopathes, à la différence d'autres ouvrages de la gamme, qui sont des traductions-adaptations d'ouvrages anglais. Chronologiquement postérieure d'un an à la campagne Phandir, ainsi parlait Saladin, elle tout à fait jouable indépendamment. En revanche, la possession des Secrets du Faucheur et des Terres de l'Ouest, région où elle se déroule, est indispensable. Cette campagne est conçue pour un groupe de quatre à six joueurs et comporte cinq scénarios.

Le premier chapitre est une introduction de 22 pages. Après une courte présentation de l'ambiance générale de la campagne, plutôt sombre et torturée, à l'image de la lune noire de Talislanta, on entre dans le vif du sujet avec un résumé géopolitique des Terres de l'Ouest en 618 NA, suivi de la description des principaux protagonistes. La dernière partie du chapitre donne plusieurs pistes pour impliquer les PJ dans cette sombre toile.

Les cinq chapitres suivants sont constitués par les cinq scénarios de la campagne, présentés selon le même modèle : une illustration double page ouvre le chapitre, suivie d'un synopsis de l'aventure. Le corps du scénario est présenté sous forme d'actes, eux-même découpés en scènes. Un épilogue, un résumé des points d'expérience à répartir et les caractéristiques des PNJ terminent le chapitre.

L'affaire Valimage (14 pages) confronte les PJ à une intrigue diplomatico-policière dans laquelle il s'agit d'éclaircir en toute discrétion les circonstances de la mort d'un ambassadeur de la Confédération. Une brève enquête, compliquée par leur statut d'étranger non-officiels, amènera les PJ à découvrir les noirs secrets de l'ambassadeur. Libre à eux de les révéler ou non au grand jour. Dans tous les cas, les autorités ne resteront pas inactives, car certains tirent toujours les ficelles en coulisse...

Après cette mise en bouche, La fronde (20 pages) plonge les PJ dans les intrigues politiques et diplomatiques de la Cour du Zandu. En deux actes, ce long scénario entremêle huit scènes d'action, d'infiltration ou d'enquête, et cinq scènes se déroulant à la Cour du Zandu, où les PJ doivent user de leurs talents sociaux pour influencer la politique de la Cour. Trois pages dans les annexes sont d'ailleurs consacrées à un mini-système de simulation permettant de quantifier et de suivre l'influence et la réputation des PJ à la cour tout au long du scénario, jusqu'à son dénouement. À eux de contrecarrer, sur tous ces fronts et par des moyens plus ou moins détournés et honnêtes, l'informelle alliance des différents partis bellicistes et de convaincre le Sultan de préserver la paix.

Plaisir d'occire (18 pages) marque un tournant de la campagne, mais personne, pas même les PJ ou leurs commanditaires, ne peuvent s'en douter lorsque le scénario commence : suite à la disparition de Dame Cilia, la favorite du Sultan, tout Zanth est en ébullition et la stabilité du royaume, très dépendante de l'humeur du Sultan, est de nouveau menacée. Deux éléments viendront compliquer cette enquête éminemment sensible : l'implication de la redoutable secte des Revenants et une trahison inattendue.

Le prix de la loyauté (20 pages), second volet de l'enquête amorcée dans le chapitre précédent, est une longue et douloureuse transition qui prépare les PJ aux horreurs qui les attendent dans le dernier scénario. Suivant la piste de la favorite kidnappée, les PJ se rendent au cours du premier acte à Shattra, la capitale d'Arim, pour y continuer leur investigation. Le second acte les lance dans un voyage à travers le pays Drukh, peuplé de tribus hostiles aux Arimites. Le périple sera marqué par un climat éprouvant, tant météorologique que psychologique, à la hauteur des enjeux qui pèsent sur la région, et il s'achève sur un violent conflit dans lequel les PJ doivent survivre et tirer leur épingle du jeu.

L'antre de la folie (20 pages) est la conclusion de la campagne. Les tenants et les aboutissants de tous les événements vécus jusqu'alors y seront révélés et, comme l'annonce son titre, démons, sorcellerie et folie sont au rendez-vous. En effet, la majeure partie du scénario consiste à retrouver et libérer Dame Cilia, séquestrée dans la Cité interdite d'Ahrazhad, une cité qui sombre petit à petit dans les Plans Démoniaques. Là, ils auront à interrompre un horrible rituel menaçant la survie même des Terres de l'Ouest.

L'épilogue de Zar (2 pages) résume brièvement les événements qui se sont déroulés dans le reste de la région en l'absence des PJ, ainsi que quelques éléments sur son avenir proche. Suivent six pages d'aides de jeu puis les cinq dernières pages contiennent la table des matières, les crédits, et de la publicité pour d'autres produits de l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 juin 2009.

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