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No power in the verse can stop us

Companion

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Références

  • Gamme : Technoguerriers / Mechwarrior
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : FASA Corporation
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1995
  • EAN/ISBN : 1-55560-189-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément à la seconde édition de Mechwarrior, publié quatre ans après le livre de base, est destiné à y apporter des compléments de contexte et de règles. Comme l'indique le slogan de la quatrième de couverture ("Sortez de vos Machs, entrez dans l'action"), il offre plus d'options aux joueurs en dehors des pilotes de Mach, notamment en leur offrant de piloter des machines différentes (avions, vaisseaux spatiaux ...) ou des armures de combat, mais aussi d'acquérir de nouvelles compétences non-martiales.

Le livre débute par une brève mise à jour du contexte, sous forme d'un texte introductif de trois pages nommé "Battletech Compendium", qui fait le point de la situation politique en 3058. La guerre entre les Clans et la Sphère Intérieure s'est interrompue en 3052, mais les querelles internes sont reparties de plus belles d'un côté comme de l'autre, et les frontières s'avèrent souvent poreuses...

Un chapitre de dix-huit pages, "Characters", propose de nouvelles options pour la création et l'évolution des personnages. Il commence par traiter de la différence, dans la société des Clans, entre Purs (True-Born), personnes ayant bénéficié du génie génétique, et les Libres (Free-Born), avec les différents archétypes accessibles aux uns et aux autres. De nouvelles options sont proposées pour remplacer la possession d'un Mach : possession d'un véhicule roulant ou volant, ou encore d'une armure de combat. Suite à cela, de nouveaux éléments sont proposés pour construire ou développer son personnage : huit nouveaux packages de compétences, huit nouveaux avantages, et la liste complète des compétences du jeu : nouvelles, re-définies ou simplement reprises du livre de base. Ce chapitre est suivi de douze nouveaux archétypes de personnages illustrés et expliqués chacun sur une page. Six archétypes appartiennent à la sphère intérieure : Soldat de l'Infanterie Blindée, Capitaine de Navire de Transport, Guerillero, Commando Spatial, Agent des Forces Spéciales, et Pilote de Tank. Six archétypes sont issus des clans : Croisé Elémentaire, Technoguerrier Croisé, Pilote Spatial, Marchand, Scientifique, et Technicien.

Le chapitre "Combat", sur quatorze pages, propose des règles optionnelles d'affrontements. La plupart d'entre elles discutent de l'intégration entre le jeu de rôle et le jeu de bataille : armures de combat, doubles cockpits, etc.

Le chapitre "Running the Game" offre onze page de conseils au maître du jeu pour planifier sa campagne et concevoir ses scénarios. Quelques règles se sont glissées dans le chapitre, concernant les effets de l'environnement (climat, pollution ...).

Le chapitre "The Clans", en neuf pages, développe les détails sur la société des Clans. La plus grande partie de ce chapitre est consacrée à la manière assez brutale employée par les Clans pour le choix des dirigeants, la "justice", etc. : les combats rituels ... Quelques synopsis de scénarios cloturent le chapitre.

Un chapitre de onze pages nommé "Creatures" donne les règles applicables aux diverses créatures non-humaines. Il commence par quelques pages expliquant la façon de créer ses propres bestiaux et de les faire combattre. Il se poursuit par les descriptions succinctes de huit animaux terrestres (ours, chameau, chien, éléphant, cheval, mule) ou montures couramment employées (raxx d'Odessa, tabiranth). La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à la description détaillée de cinq créatures féroces et dangereuses...

Le chapitre le plus imposant de l'ouvrage se nomme "Equipment" : c'est un catalogue de trente-deux pages décrivant des matériels très divers.

Le livre se conclut par des appendices :
- Douze pages de tableaux : dix pages reprenant les caractéristiques techniques des matériels précédemment décrits, et deux pages résumant les règles de création de personnage et la liste des compétences.
- Un index de six pages, pour le présent ouvrage et pour le livre de base.
- Une feuille de personnage vierge, d'une page.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 décembre 2012.

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