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Salut, et merci pour le jdr

Teocali

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Références

  • Gamme : Teocali
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Footbridge
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2012
  • EAN/ISBN : 9782953745146
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 244 pages en couleurs, à couverture souple, au format 16 x 24 cm.

Description

Le livre de Teocali s'ouvre sur une carte du Monde, une page de titre et une de crédits. S'ensuit une page dédiée à un poème d'introduction à l'univers de Teocali suivi d'une table des matières (2 pages). Presque tous les chapitres sont introduits par de brefs récits d’une page permettant au lecteur de s’immerger dans le domaine traité par le chapitre.

Le premier chapitre, Qu'est-ce que Teocali ? (15 pages), sert d'introduction au jeu. Il s'ouvre sur une brève note d'intention présentant les inspirations et attentes des auteurs, et se poursuit par une présentation du jeu de rôle en général puis de Teocali en particulier. Quelques mots expliquant ce qu'auront à faire les personnages des joueurs précèdent un bref résumé des concepts forts du jeu : le rapport à la mort, les tabous, la spiritualité, la vie tribale. Il résume les principales règles du jeu avec les aspects, les pertes, les crises et gains des indices de chaque aspect, les acquis, les tests, les personnages non-joueurs, les scènes d'actions et les Grâces. Ce chapitre se conclut par un glossaire destiné à donner du vocabulaire spécifique au maître de jeu et aux joueurs.

Le second chapitre, Une histoire de l'Île, expose sous forme d'une nouvelle de 6 pages l'histoire de l'Île. Suivent des présentations de la Folie et des raisons, ainsi que des Huacans, statues créés par les Teotls pour canaliser la Folie, et des Grâces et Tabous, pouvoirs et devoirs laissés aux habitants de l'Île pour qu'ils aient un avenir meilleur.

Le troisième chapitre, L'Île (25 pages), débute par une nouvelle de dix-sept pages. Y sont abordés la géographie du Monde, ses principaux regroupements d’humains, lieux de cultes, personnages importants, pratiques religieuses et culturelles variées vues par un jeune tribal parti visiter le monde. S’ensuivent quatre pages dédiées au climat des Îles de l’archipel, aux calendriers en vigueur sur l’Île et à la façon de mesurer le temps qui passe. Sont aussi abordées les fêtes et cérémonies importantes pour les tribus ainsi que les déplacements sur l’Île : les routes, les lamas, la marche, les caravanes, les voyages sur l’eau. Les moyens de communiquer sur l’Île concluent ce chapitre. Ils incluent le clan des Porteurs de Mots, les oiseliers et le langage du feu.

La civilisation de l'Île (44 pages) expose les six tabous fondateurs de la culture des habitants de Teocali ainsi que la façon de punir ceux qui ne les respectent pas. Le rapport à la mort étant important dans la culture de l’Île, deux pages lui sont consacrées. L’un des points importants du jeu, le lien entre la Folie, les rêves, les âmes et les Huacans, est expliqué. Cette partie du chapitre s’achève par le sommeil dans Teocali, et aborde la ciuatl, plante miraculeuse offerte par les teotls puis les Xoals, les mondes-rêves.

La vie quotidienne est traitée sous ses différents aspects :

  • quatre pages pour la naissance, la cérémonie du don du nom, l’éducation, la vie au jour le jour, les relations entre les femmes et les hommes,
  • deux pages pour la nourriture apportée par l’agriculture, la chasse, la pêche, la solidarité des insulaires,
  • deux pages pour les diverses créations propres à l’Île, l’artisanat, les principaux matériaux utilisés, l’architecture, l’art,
  • une page pour les sciences, surtout celle de la guérison et l’astronomie,
  • trois pages pour la religion, les fidèles des Teotls, les prêtres, les temples, les pratiques religieuses, les techatls,
  • une page dédiée aux pratiques économiques en vigueur sur l’Île.

Les dix-neuf dernières pages du chapitre expliquent en détails la société insulaire. Tout d’abord ce sont les tecuhtlis, les dignitaires et grandes figures politiques de l’Île qui sont  présentés. Puis viennent les Pillis, des nobles principalement guerriers,  les pochtecas qui sont les marchands, les macehuallis, consituant la plèbe et enfin les mayèques, les sous-humains. La politique du Seigneur de l’Île, les noas et les moments politiques majeurs précédent les pages dédiées aux différents clans, leurs règles et leur organisation.

Création de personnage (20 pages) permet aux joueurs de créer leurs alter-ego dans Teocali. Les bases de la création, les fortunes et infortunes ainsi que les éclats de vie sont résumées en une page, suivie d’un tableau d’une page résumant toutes les étapes de la création du personnage. Toute la création tourne autour de la notion de fortune et infortune qui amène des choses positives au personnage ou entraînent des malus. L’équipement des personnages est représenté sous forme de tableaux reprenant les prix et la rareté de chaque type de bien à monnayer. Les règles d’expérience terminent le chapitre en une page.

Les Astres et tribus (23 pages) décrit les différentes tribus, leur hiérarchie, leurs particularités, les fêtes et cérémonies importantes qui en rythment la vie. Chaque tribu est dédiée à l’un des six Teotls. A chaque Teotl sont associés un symbole et une Grâce. Six fiches de personnages pré-tirés concluent ce chapitre.

Agir sur l'Île (36 pages), présente le système de jeu. Sont d'abord traités les quatre Aspects définissant les personnages des joueurs dans Teocali  (Âme, Respect, Corps, Sens) ainsi que les talents et crises qui leur sont liés, et les façons de perdre ou de gagner de points dans ces Aspects. Puis la façon de résoudre des tests est présentée, ainsi que les PNJ. Le combat ne devant pas être mortel pour ne pas briser les tabous, les joueurs devront penser leurs actes pour que leurs personnages ne subissent pas de perte d’indice dans les différents aspects.

La moitié du chapitre est dédié aux Grâces. Elle y explique ce qu'est l’Oa, son origine, son utilisation, ses manifestations, la manière d’en gagner ou d’en perdre, et résume la puissance des Grâces, mineures, majeures, puissantes, divines. Enfin, les règles sur l’utilisation des Grâces sont présentées, développées, clarifiées par des tables et des exemples variés dépendant des Teotls dont elles proviennent.

Les conquérants (15 pages) débute par un journal de six pages où l'on découvre l’arrivée des conquérants dans l’archipel, ces derniers ressemblant très fortement aux conquistadors espagnols. La page qui suit traite de leurs actes et la façon dont ils sont perçus par les insulaires. Puis la technologie des conquérants est abordée, de leur maîtrise de la navigation à leurs armes en passant par la cavalerie, leur équipement et leurs connaissances médicales. Le chapitre se conclut par la description des différentes factions d’envahisseurs présents dans ce conflit et sur la septième tribu, celle formée par les conquérants.

Mettre en scène Teocali (25 pages), aide le meneur de jeu à mettre le jeu en place. Il propose  différentes ambiances, l’exotisme, le conflit avec les conquérants, les enquêtes, la politique. Il fournit également des raisons pour que les personnages forment un groupe et six synopsis proposant des aventures aux ambiances différentes. Un mécanisme de jeu est mis en place avec deux valeurs notées de 0 à 10 représentant la Conquête de l'île et l'Insanité, c'est à dire le niveau de folie dans l'île, en explicitant comment ils peuvent évoluer et quelles sont les conséquences de leur niveau. Les difficultés qu’auront les personnages des joueurs à résoudre des problèmes tels qu'une langue différente des conquérants ou une approche de la violence différente, sont évoquées. Les quatre dernières pages du chapitre révèlent au maître de jeu des secrets sur le monde de Teocali, son origine, mais aussi son avenir, sur la nature des personnages et les Grâces qu’ils utilisent.

Le dixième chapitre, Dangers et antagonistes, permet de découvrir en 15 pages la faune, la flore et les dangers de l’Île que ne manqueront pas de rencontrer les personnages. Outre des plantes, les créatures mythiques de l’Île sont décrites, données techniques à l'appui. Celles des créatures plus communes sont aussi  données. Les maladies et poisons sont abordés en une page accompagnée d’une table récapitulative. Les ennemis humains sont également traités, qu’ils viennent des clans des Îles ou qu’ils soient conquérants, une table récapitulative des caractéristiques concluant cette section. Le chapitre finit par traiter des Huacans éveillés avec entre autres choses les manières de les calmer et des linterpréter.

Les larmes de Maacoatl propose un scénario de 9 pages divisé en trois actes majeurs. Le but du scénario est de proposer aux joueurs des situations spécifiques à Teocali. Enquêtant sur des disparitions mystérieuses, les personnages vont faire face à des conquérants sauvages et à d’autres moins, puis à une Huacan éveillée.

Le livre se conclut en deux pages sur une fiche de personnage vierge et la carte des zones conquises et disputées.

Cette fiche a été rédigée le 27 février 2012.  Dernière mise à jour le 17 mai 2016.

Critiques

Franck Garnier  

Première critique pour ma part et donc j'ai choisi un véritable petit bijou, un coup de coeur qui mérite toute l'attention des MJ en mal de nouveauté.

Pour rentrer directement dans le vif du sujet, Teocali c'est:

  • un univers inhabituel qui sort franchement de l'éculé med-fan avec dragon et fire-ball.
  • un système de règles : un bijou de simplicité et vraiment facile à prendre en main pour le noob comme pour le grand ancien.
  • une floppée d'idées d'aventures compilées dans le bouquin et un scénario d'introduction pour les nouveaux joueurs et, gros plus, pour le MJ qui découvre le monde aussi !
  • aspect terre à terre: une impression de qualité et un prix modique.

Un JDR 100% original et porté par des auteurs passionnés vraiment accessibles et sympatiques !

Merci beaucoup d'avoir pris le temps de me lire et maintenant foncez en boutique pour partager mon enthousiasme !

Critique écrite en avril 2012.

paul muab'dib  

Une critique de Teocali, un jeu de rôle qui sort des sentiers battus. Il conviendra aux fans de nouveautés, comme aux fans d'univers classiques. Si vous avez été bercé par les Cités d'or, ou par Apocalypto, ou bien le Nouveau monde, vous avez l'occasion ici de renouer avec ces ambiances, peu utilisées dans le monde du JDR.

TEOCALI est basé sur le monde Aztèque, sa mythologie, et se présente comme un jeu proche de la nature. L'univers est inédit et plutôt attrayant.

Le système de règles est simple, efficace et permet de faire globalement tout ce que l'on désire (le système de grâce est tout bonnement excellent).

L'univers du jeu est ouvert à tout style d'aventure. Certaines nouvelles et explications donnent d'ailleurs des idées pour pouvoir monter des aventures inédites et étonnantes.

De plus, l'équipe de créateurs est motivée et passionnée ce qui ne gâche rien. Le jeu est présenté dans un gros livre compilant tout ce qu'il est nécessaire de connaître dans l'univers du jeu. Le tout est illustré de dessins, qui reprennent bien l'univers, rien qu'en le lisant on est déjà plongé dans l'aventure.

Évidemment, TEOCALI comme tous les JDR existant sera et deviendra ce que vous en ferez. De nombreuses possibilités sont offertes, pour celui qui veut jouer antique, pour le fan de donjon mais aussi pour celui qui décide de saupoudrer ses parties de défense de l'environnement. L’Épique pourra rejoindre l'historique sans problème.

Êtes vous prêt à combattre la civilisation qui pervertie tout ?

Critique écrite en avril 2012.

Ryunosuke  

 

Teocali. Un nom qui fleure bon le climat tropical, la végétation luxuriante, la faune sauvage et la fève de cacao. Le titre ne ment pas : si vous vouliez de l'exotisme, que ce soit tant dans l'univers que dans le système de jeu, vous ne serez pas déçu. Pour ma part, je suis un MJ débutant, et j'aime faire découvrir le jeu de rôle à des joueurs également novices, en essayant de faire tomber les clichés liés à l'incontournable univers médiéval fantastique. Teocali n'a pu que me séduire, et voici les principaux éléments qui me plaisent particulièrement :

 

  • Un univers dépaysant très bien décrit. Le livre est très agréable à lire, les introductions des chapitres (voire même certains chapitres entiers) sont narrées par des personnages du jeu pour une parfaite immersion. Des encadrés viennent éclaircir ou donner des conseils sur certains points, et si certains mots semblent barbares au début, un lexique permet de vite assimiler le vocabulaire local. La carte détachable de l'île permet aux cancres en géographie tels que moi de suivre et de mémoriser efficacement les évènements décrits au fur et à mesure de la lecture.

     

  • Un système de jeu simple fait pour favoriser la narration : le conteur n'a pas de dés à lancer, et les joueurs défient le sort grâce à un système binaire (pair ou impair si l'on jour avec des dés, rouge ou noir si on préfère tirer des cartes, pile ou face...). Pas de calculs compliqués, il suffit juste de lancer ses dés en fonction des compétences, et de comparer le nombre de succès à la difficulté du jet.

     

  • Un système de magie libre : chaque joueur a 4 facettes de pouvoirs liés à sa tribu dont il manie les effets à sa guise. Il peut même combiner ces facettes seul ou avec celles d'un autre joueur, pour des effets spectaculaires.

     

  • Une liste de tabous : hors de question de n'agir que sous le coup de l'adrénaline. Les insulaires respectent les interdits de l'île qui sont au nombre de 6, le plus important dictant de ne pas ôter la vie humaine, sous peine de graves représailles. Les joueurs doivent donc gérer les conflits avec finesse, user de diplomatie ou de chantage envers certains, ou faire naître la peur ou le respect chez d'autres... Bon après, la transgression reste une possibilité, si le personnage n'a pas la même conception de l'ordre d'importance des tabous... Mais c'est aux risques et périls des joueurs!

     

  • Deux éléments détachables : la carte de l'île citée précédemment, et une fiche de personnage vierge. La carte est recto-verso : d'un côté la géographie et les lieux importants, de l'autre une segmentation de l'île avec différents indices permettant de suivre une évolution de l'avancée ou du recul des conquistadors tout en jaugeant la tension qui règne au sein de l'île.

 

Pour conclure : ce livre est un véritable coffre à jouets sur le thème des civilisations et mythes antiques d'amérique du sud. Partir à la recherche d'une dangereuse créature légendaire, enquêter sur une sombre prophécie, résoudre un conflit entre deux clans, entraver l'avancée de conquérants avides de l'or des statues sacrées, sauver des villageois aux rêves hantés par les âmes des défunts... Les possibilités d'aventures sont nombreuses. Si vos joueurs rêvent de scénarios épiques avec des personnages hauts en couleurs, ils ne seront pas déçus. Et pour le MJ, les auteurs publient chaque semaine des suppléments et autres aides de jeu pour pimenter le tout...

 

Critique écrite en octobre 2012.

 

Hugh ami rôliste,

Aujourd'hui, je vous ferai ma chronique dans la cuisine de tata Monique. Au menu, un développé de Teocali. Ce jeu vous dit quelque chose ? Vous y avez joué en démo en convention, vous avez vu les articles sur le net ou vous en avez entendu parler dans le Maraudeur n°4. À l'époque, c'était le kit de démo qui avait croisé ma route. Pour le résumer, Teocali est un jeu ambiance Amérique du sud pré-colombienne face aux conquistadors. Donc c'est de l'or, une culture particulière et une religion omniprésente. Eh oui, on y joue des détenteurs de pouvoirs divins devant protéger leur île en se conformant à plusieurs tabous.

Il est le fruit de la collaboration de Simon Gabillaud, Coline Pignat et Mathieu Néhémie. J'avais évoqué les illustrations très intéressantes, elles sont de Gilles « Paul Muab'dib » Etienne, Mickaël Blémand, Guillaume « Malaki nv10 » Prével et Nicolas Jamme pour l'écran. Beaucoup ne sont pas encore très connus du grand public rôliste, mais la plupart ont des projets en développement, ou vous pourriez les croiser en convention, ouvrez l’œil. Tous méconnus, non, Nicolas Jamme nous a déjà offert son joli coup de pinceau pour les Ombres d'Esteren et Aventures dans le monde intérieur. À cette équipe, il fallait un éditeur et c'est Footbridge qui a répondu présent, une jeune maison d'édition que vous connaissez peut-être pour sa Bible du meneur de jeu. Le résultat est un joli bouquin en couleurs, franchement agréable à regarder. On a pas moins de 240 pages souvent illustrées et bien écrites, notamment en ce qui concerne les nombreux récits de PNJ. Une carte de l'île et une feuille de personnage détachable sont fournies avec. Le petit plus est que c'est facilement transportable puisque que c'est un format A5+, type « John Doe » comme on dit.

Assez de présentations et place au repas gastrôlistique. J'ai sorti ma toque du Restau U, le tablier de tonton Simon, donc je me permets de vous annoncer le menu. Pour commencer, je vous propose une entrée en règles. Pour vous caler, ça sera un plat riche en univers. Un petit dessert vous donnera le goût des aventures possibles. Enfin, un café me permettra de vous rejoindre pour vous donner mes impressions et des bonus ! Oui, oui, votre vagabond-serviteur est très généreux sur ce coup là.

Consommé de règles bien maîtrisées

Commençons par les joueurs. Les PJ sont donc des lanceurs de sorts, de Grâces dans le cas présent. On imagine un gros catalogue de sorts, avec les « miteux mais pratiques » au début jusqu'aux « ultimes » à la fin. Eh bien non, ou plutôt pas comme cela. Je m'explique, il n'y pas de grosse liste de sorts mais plutôt des pistes. En effet, chaque Teotl ou dieu a sa spécialité, qu'il s'agisse des éléments, des animaux, du métal, de l'âme, du rêve ou de la loi (et de son application). Chacune est divisée en quatre Facettes reliées aux Aspects qui définissent le personnage : le Corps, l'Âme, le Respect et les Sens. Le joueur se base là dessus pour décider quel type d'effet il désire réaliser. Une fois cela choisi, il détermine la puissance qu'il souhaite et fait un jet de Grâce qui lui coûte plus ou moins cher en Oas (en quelque sorte de la mana). Voilà pour le principe ; que les plus rigoureux se rassurent, il existe un cadre de règles très simple mais solide pour gérer tout ça. De plus, le manuel est riche d'exemples quant à leur utilisation. Comme le disait ma pote Yasmine, tu parles, tu parles, donne-nous un exemple ! Voilà donc un peu de concret.

Imaginons qu'Aigle Orgueilleux soit un tribal de Xiatalt, le seigneur des Animaux. Il peut choisir de développer ses pouvoirs sur ceux qui volent, qui grouillent, qui nagent ou qui marchent ; liés respectivement à l'Âme, au Corps, au Respect et aux Sens. Il doit en savoir plus sur des Hommes Blancs qui sont à proximité. Il opte pour l'utilisation d'un oiseau. Il pourrait en créer un s’il en avait le talent et en se vidant de ses Oas liés à l'Âme, mais bon ça ne serait pas raisonnable. Il décide d'en appeler un pour un coût moyen. Il consomme davantage d'Oas pour lui ordonner de repérer les alentours. L'animal revient tout excité. Pour presque rien, il converse avec l'animal et apprend que les conquérants sont presque sur eux. Il a donc obtenu ce qu'il souhaite. Plus intéressant, il peut combiner le contrôle du perroquet avec la maîtrise des éléments de son ami tribal. Ainsi l'oiseau peut devenir enflammé pour effrayer leurs adversaires, évitant ainsi de les tuer.

La création d'un personnage se fait de manière chronologique, de l'enfance à la vie d'adulte. Chaque étape dote le personnage de points d'Acquis parmi douze relevant d'actions telles que combattre, charmer, examiner, etc. L'intérêt réside dans le fait que chaque gain d'Acquis est relié à un élément de décor permettant d'étoffer l'historique du personnage. Dans cet esprit, le joueur choisit deux qualités et deux défauts en lien avec un de ses quatre Aspects.

On a évoqué les Acquis et les Aspects, eh bien c'est à peu près tout ce qu'il faut pour simuler les actions des PJ. Le joueur jette autant de dés qu'il a de points dans l'Acquis et l'Aspect concerné. Tous les résultats pairs valent pour une réussite dont le nombre est confronté à la difficulté fixée par le MJ. Côté sympa, on peut améliorer son nombre de réussites en puisant dans les réserves du personnage, autrement dit dans ses Aspects. Dans ce cas, l'Aspect diminue et le personnage en subit les conséquences. Par exemple, pour réussir à poursuivre un fuyard rapide, Aigle Orgueilleux décide de sprinter et d'augmenter ses réussites. Il puise dans son Aspect Corps et subira les effets de la fatigue voire d'une blessure.

Côté MJ maintenant, la mécanique est efficace et reposante dirons-nous. En effet, pas besoin de lancer les dés. En effet, toute simulation d'une action est confrontée à une difficulté. Pour les jets sans opposition avec des PNJ, elles sont quantifiées mais aussi associées à des adjectifs simples allant de « facile » à « héroïque ». Pour les tests opposés c'est pareil, puisque les PNJ sont définis par six thèmes fixant les difficultés pour interagir avec eux. Ainsi, ils sont esquissés rapidement selon qu'ils soient rusés, combatifs, érudits… Mine de rien, ce genre de système est appréciable pour préparer ou improviser rapidement des rencontres.

Dans la même veine de petits trucs pratiques, les récapitulatifs et petites astuces des créateurs sont fréquents. Pour n'en citer que quelques uns : le système en bref, clans et tribus sous forme de tableau, comment gérer la monnaie sans compter ses sous, remplacer les dés par autre chose… Allez, sortez fourchettes et couteaux pour déguster le morceaux de choix que je vous envoie.

Rôti précolombien bien ficelé, truffé à l'originalité

Pour comprendre Teocali, il faut commencer par un breuvage historique. Non, non, pas besoin de s'enfiler un bouquin type La longue, très longue histoire des peuples pré-colombiens, 500 pages en micro-caractères chez Plomb. Pas du tout, car Teocali est avant tout un jeu d'inspiration ou d'ambiance pré-colombienne, mais avec sa propre histoire qui ne fait que toucher l'histoire réelle. On peut dire qu'on joue une époque mais sans les inconvénients de la réalité historique. Donc revenons à nos braves autochtones de l'île. Leur histoire leur apprend qu'ils furent créés par un être supérieur. Ils s'en détournèrent et il les maudit. Et pas qu'un peu ! En effet, les âmes des morts vinrent hanter les habitants dans leur sommeil et c'est toujours le cas. On comprend donc mieux cette réticence à donner la mort. De cette époque ne reste qu'un nom, le temps de la Folie.

C'est une période révolue car les insulaires furent sauvés par des dieux, les Teotls. Ils les dotèrent d'une civilisation garantissant la stabilité sur l'île. Les gardiens en sont le Seigneur de l'île, des tribaux détenteurs du pouvoir des Teotls et les tabous, un code de lois. Ils trouvèrent une solution au problèmes des morts : la création des Huacans. Ces statues d'or abritent les âmes des défunts, empêchant qu'ils ne troublent le sommeil des vivants. Tout aurait été pour le mieux si les Hommes Blancs de Cortes n'étaient pas arrivés. Ils apportent la maladie, le meurtre et le pillage. Le phénomène est déjà regrettable, mais devient carrément critique dans Teocali. En effet, le découpage des statues d'or libère les âmes des trépassés qui hantent les vivants. De plus, il réveille les Huacans, en faisant de véritables golems attaquant tous les humains qu'ils croisent. Cerise sur le gâteau, le Seigneur de l’île a déclaré que les Blancs avaient une âme et ne devaient donc pas être tués... Ouais, c'est mal barré, me direz-vous.

Les tabous semblent être un poison. En effet, on ne tue pas, on ne remet pas en cause l'autorité, on est honorable. Voilà pour le principe mais ça se décline en six lois. Pour autant, il ne s'agit pas de six commandements fixes et à prendre au pied de la lettre. Tout d'abord, il y a une explication justifiée pour chacun, ainsi que la façon dont il est adapté à la vie de l'île. Ensuite, le joueur décide de l'importance qu'ils ont pour lui. Certes, son personnage les respecte tous mais tous n'ont pas la même importance pour lui. Je joue un loyal bon diront les anciens ? Non, on joue clairement des personnages respectant les lois, pour autant... un loyal mauvais ça existe, il suffit de bien choisir ses mots et de peser ses actes. La peur et la manipulation sont des armes courantes contre les envahisseurs, voire les insulaires fautifs. On a donc une proposition de jeu différente des JdR traditionnels mais qui n'est nullement un frein pour prendre du plaisir autour de la table. Il faut juste savoir à quoi on joue.

Les tabous viennent des dieux mais ils n'ont pas laissé que ça. Outre une civilisation faite de castes, de lois et de changements, ils ont donné des Grâces. Eh oui, les personnages ne sont jamais tous seuls en slip contre des Blancs, vétérans de guerre bien équipés et sans principes moraux. Face à un ennemi aussi fort qu'impressionnant, il y a du répondant. À titre d'illustrations voici quelques pouvoirs : le corps du tribal devient un élément naturel tel que le feu ou la pierre, il peut commander aux animaux, interroger l'âme des vivants ou des morts, déformer les matériaux, pratiquer la divination...

Les possibilités dans ce domaine étant franchement conséquentes, je n'insisterai pas là dessus mais sur ce qu'ils impliquent. De grandes responsabilités... vous aussi ce genre de réflexion vous dit quelque chose. Bref, les personnages disposent tous d'un statut particulier permettant de débuter avec des PJ qui comptent sur l'île. Ils ne sera pas rare qu'ils servent de juge ou d'intermédiaire avec ceux-ci. Ajoutons que cette mission sacrée peut les emmener vers n'importe quel endroit de l'archipel. Partant de cela, les pouvoirs justifient une implication dans une foule d'aventures allant de la protection physique des villageois au démêlage d'intrigues tant mercantiles que mystiques.

Je vous ai parlé de changements, de voyages, d'un archipel. Autrement dit, l'île est grande et n'est pas uniforme. On trouve des zones montagneuses, côtières, forestières, agricoles et même une énorme cité. Maintenant, il faut combiner cela avec un cadre local variable, suivant l'éloignement par rapport à la capitale Teotitlan et aux problèmes locaux tels que les Conquistadors, les Huacans éveillés et autres joyeusetés. Tous ces éléments sont d'autant plus faciles à s'imaginer que leur présentation se fait sous la forme du récit d'un insulaire narrant ses voyages. De plus, il y a bon nombre d'illustrations en couleurs de personnages, de créatures ainsi que de paysages. Chaque zone influence ses habitants ce qui explique que chaque clan de l'île ait des valeurs principales souvent différentes, mais aussi ses propres problèmes. Le conteur pourra donc faire voyager ses joueurs dans un large panel de décors et de situations. En effet, cette diversité est propice à bien des choses et notamment à une faune locale riche, voire magique. Dans ce cas, qui d'autre que des serviteurs d'un dieu pour régler le conflit d'autant qu'on les sait fiables. Brûlant d'envie de vous parler des possibilités ludiques de Teocali, je vais chercher le dessert.

Bûche d'aventures exotiques et son scénario croustillant

Le goût est exotique par le cadre et les tabous. Pour autant cet univers permet les mêmes choses que les autres, qu'il s'agisse d'enquêter sur un meurtre, un vol ou un trafic d'influence. En effet, il ne faudrait pas croire que tout les PNJ de l'île suivent les tabous, du voleur aux cannibales l'archipel n'est pas peuplé de saints. La différence par rapport aux autres univers tient à la société de Teocali. En effet, elle a ses règles qui dans une moindre mesure et différemment pourraient faire penser au Livre des 5 Anneaux. De plus, elle est loin d'être toute mignonne, pour preuve il y a des esclaves dont on a oblitéré l'âme suite à de grands crimes. Ainsi, les dilemmes moraux ne seront probablement pas rares. On peut ajouter les monstres pas traditionnels du tout, certains étant loin d'être sauvages. Enfin, il y a aussi les luttes de pouvoirs entre les factions de l'île.

Un des éléments importants du jeu tient aux envahisseurs « européens ». On apprend leur voyage par le récit d'un de ces hommes féroces. Qu'on ne s'y trompe pas, pour la plupart c'est du bon soudard avantagé technologiquement et à la morale légère dirons-nous. Mais pas tous, de ce côté, il y a une belle surprise plutôt bien amenée, qu'il faudra découvrir dans le manuel ! Revenons à nos ennemis, l'avantage est qu'ils sont représentés par des capitaines hauts en couleur permettant de mettre l'accent sur le mystique, la soif de l'or et la conquête. Sur ce dernier point, il faut savoir que le jeu prévoit une véritable évolution. C'est d'autant plus notable que les joueurs en seront probablement à l'origine. Un système de suivi est donné au meneur, pour gérer l'impact stratégique et moral. Une chronologie d'un an est d'ailleurs proposée.

Les auteurs étant généreux, ils nous livrent six pistes de scénarios ainsi que le scénario « Les larmes de Maacoatl ». Il s'agit d'un très bon point de départ pour présenter le jeu. Il aborde le choc des cultures, des créatures autochtones, l’utilisation des Grâces, les Huacans, les justifications des tabous… D'un point de vue pratique, les descriptions sont données du points de vue d'un insulaire, ainsi les tentes sont d’étranges huttes de tissus. Toujours sympathiques, les illustrations des créatures et des principaux protagonistes sont fournies. Enfin, il se conclut par une scène ouverte amenant son lot de questions pouvant nourrir une bonne séance de roleplay.

Une bonne tasse de café enrichie à la chicoré... non aux secrets !

Je bazarde ma tenue de cuistot pour vous rejoindre avec café et spéculoos. Je ne vous le cache pas, vous concocter ce menu n'a pas été simple. On l'a dit et redit partout sur la toile, les civilisations incas ça n'a pas été traité souvent. Du coup, quand c'est bien fait on a envie d'en dire beaucoup. Je vous aurais bien parlé en détail du soin apporté aux voyages, aux moyens de communication, à l'organisation sociale et religieuse et à pas mal d'autres trucs mais bon ce n'est pas possible – enfin, pas si je veux éviter le mémoire copié-collé sur le jeu. Tout ça pour dire qu'il y a matière à faire. Certains diront qu'il y en a peut-être trop, des conquérants, des mystères sur les statues, des intrigues internes et bien d'autres choses. Il s'agit surtout d'un travail de la part du MJ pour sélectionner ce qu'il souhaite faire jouer. Après tout, à lui de s'approprier le monde. Il peut y avoir du boulot quand on voit le lexique et le caractère unique de cette civilisation. En même temps, j'ai souvenir de mes premières parties de Loup-garou et de Vampire, quand on me parlait de Gnose, d'Elysium et de tout un charabia bien exotique... Bref, c'est un point d'exigence mais qui peut faire tellement de bien quand tout le monde y met un peu du sien et s'en laisse le temps.

Vingt dieux, je parle comme un vieux. Je continue dans la même ligne de l'ancien et de ses secrets… ou pas. Le jeu contient un petit truc, à peine cinq pages mais c'est du lourd, du très lourd. Une subtilité qui a de quoi relancer un groupe qui aurait atteint son apogée sur l'île. Je vous dirais bien de quoi il s'agit, mais je laisse votre MJ ou le manuel vous faire découvrir cette partie qui décuple l'intérêt du jeu. Il y a donc fort à parier qu'un supplément voire une suite soit au programme, on croise les doigts pour le suivi de la gamme. Je vous avais promis un secret de vieux, ben c'est plutôt une découverte de faux-vieux : la Gabizone. Ce site http://www.gabizone.com/ est une mine d'or pour ceux qui aiment le jeu et l'équipe de Teocali. Les auteurs sont de vrais passionnés qui ajoutent régulièrement des aides de jeu pour améliorer la création de personnage, une nouvelle fiche de perso, une carte de l'île.... D'ailleurs comme bon nombre de jeux de rôle, ils relaient leurs infos sur une page Facebook. Pour les autres aspect positifs, le système de jeu facile et intuitif est un point fort. Si les tabous sont une limite à la façon de jouer, ils sont surtout un style de jeu à part entière. En effet, on ne peut pas faire tout ce qu'on veut comme on le veut. L'intérêt est donc de composer avec ces règles et de voir les nouveaux horizons que cela ouvre. Le dépaysement au-delà du décor a donc un coût, qui en vaut vraiment la peine dans ce jeu. Sur ce, puissent Saint Arneson et les Teotls vous inspirer dans vos aventures rôlistiques.

Critique d'Oliv Vagabond (alias Vieille Racine) publiée dans le Maraudeur n°8

Critique écrite en mars 2013.

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