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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Terres Suspendues

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Références

  • Gamme : Terres Suspendues / Palimpseste
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions Icare
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-9532236-0-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 204 pages, intérieur en bichromie, quatre petits écrans des joueurs résumant les règles.

Description

La seconde édition de Terres Suspendues, anciennement Palimpseste, débute par la présentation des règles (Règles de Jeu, 42 pages), divisée en plusieurs parties. Comme chaque chapitre, celui-ci débute par une nouvelle d'ambiance.

La création de personnage ouvre la présentation des règles proprement dite. Le nombre de gemmes à distribuer pour créer un personnage oscille entre 0 et 60 selon la puissance souhaitée par le maître de jeu. Les gemmes sont utilisées afin de prendre des niveaux dans les aspects (importance, solidité, allure, charme, vie et rang) et les talents (sens, savoir, parole, force, mesure, artifice, alchimie, santé et façon). La création se poursuit par le choix d'atouts, d'avantages et d'une motivation permettant de typer le personnage.

La présentation des règles se poursuit par la description du cœur du système consistant à miser des gemmes afin de réaliser des actions. Les différents types de mise (mise en jeu, mise en renfort, mise de côté, mise en opposition, mise en initiative et mise en garde) sont tout d'abord décrits, les différentes utilisations des talents le sont ensuite. Le système de combat, basé sur des mises en opposition et en initiative, et le système de triche, permettant de modifier la narration, de se donner des bonus ou de revenir en arrière au risque de provoquer une turbulence paradoxale, clôt la première partie.

Les Espèces Ambiguës (36 pages) est consacré à la présentation des différentes espèces peuplant les terres suspendues, de la flore et des matériaux de ce monde fabuleux. Les différentes races jouables, telles que, par exemple, les Fayts, les bêtes ou les gnomes, non-jouables, les trolls, et les animaux (dragons, protecteurs, oiseau, etc.), sont ainsi présentés tour à tour.

Alors que Vivre parmi les Fayts (32 pages) présente, après une chronologie, l'Empire Écarlate et ses différentes maisons, les traditions qui y ont cours et les différents aspects de modernité permis par la magie, Géographie Intervallaire (60 pages) est consacré à la géographie de ce monde d'îles flottantes. Les îles et cités les plus importantes sont décrites, ainsi que l'espace infini s'étendant entre elles. L'Envers, les royaumes de trolls, a également droit à quelques pages de description.

À l'aventure (16 pages) propose, après des conseils au maître de jeu, une enquête (Pour les Yeux d'une Belle) pour trois personnages : elle les amènera à rechercher une jeune fille disparue. Des annexes (8 pages) constituées de plusieurs tables de résumés des règles, d'un index, de la feuille de personnage et d'une liste de prix complètent et terminent l'ouvrage.

Les quatre écrans des joueurs proposent, derrière l'illustration de couverture, les tables utiles aux joueurs durant la partie. Ces paravents ne sont pas vendus avec le livre de base, mais envoyé par l'éditeur contre preuve d'achat.

Cette fiche a été rédigée le 6 août 2009.  Dernière mise à jour le 5 mars 2024.

Critiques

 

Imaginez un univers où la magie est à l’origine de toutes choses, où les mondes sont des terres morcelées flottant dans l’Intervalle, où seule votre fantaisie vous dicte vos limites, imaginez…

Amalgame de genres

 

Dragons, ogres ou vils sorciers, il n’y a pas de doute, il s’agit bien là de fantaisie, mais loin du médiéval. La magie au quotidien fournit toute la modernité d’un monde à la technologie avancée : téléportation, barges volantes ou vision holographique. Les Terres Suspendues forment des systèmes de mondes évoluant dans l’Intervalle autour de cristaux lumineux rythmant la vie des citoyens de l’Empire Écarlate ; cet univers n’a rien à envier au space opera.

 

Le steampunk aussi plane sur ces terres où la population se regroupe dans de vastes cités. Les redingotes et les hauts-de-forme sont à la mode, ainsi que le pistolet et quelques machines automates servent l’intérêt des fayts (prononcez « fé »), l’espèce majeure. Les enquêtes sont de mise dans ce milieu fortement urbain où l’excès de magie génère une fâcheuse pollution et où morts et résurrections sont courantes.

 

Panel de sensations

 

Les fayts sont nombreux et ils se voient supérieurs aux autres espèces qui vivent de leur côté des terres, du « bon côté » selon eux. Sur l’autre face, vivent les ogres, leurs ennemis éternels, qui ont l’avantage de la force,  se croient eux aussi supérieurs et  martyrisent les gobelins pour bien le montrer. Ces derniers fuient parfois chez les fayts  en nourrissant l’espoir d’une vie meilleure, bien que traités plus bassement que les gnomes, ouvriers et  faiseurs de talent, ou les bêtes civilisées, ces animaux parlant et se tenant debout qu’ils soient rats, loups, renards, furets ou félins. Chacune de ces espèces a sa propre vision de la vie et apporte une variété de style de jeu.

 

D’un monde à l’autre, le décor change fortement  ce qui offre un éventail d’ambiances. Dormance, la capitale, rayonne de par la beauté de son architecture. Encoche, la cité des mages, cache au fond de son canyon de sombres quartiers sans foi ni loi. Guise, royaume des pirates, est un amas de terres qui se rassemblent et s’éloignent au rythme des saisons. Électre, patrie originelle des machines, est la ville technologique par excellence. Quant à Tremble, elle n’est plus qu’une désolation hantée dont l’étrange population évolue parmi les esprits. Dans cette multitude de terres, aucun genre de monde n’est impossible.

 

Dissipation du hasard

 

Tout est créé par magie, de l’eau qui s’écoule et tombe des terres, jusqu’aux personnages qui peuvent naître d’une source de vie, en passant par les bâtiments, l’argent ou la couleur de vos cheveux. La magie  répond à vos souhaits, il n’y a pas de place pour le hasard. Aucun jet de dés ne déterminera si vous parvenez à faire apparaître votre repas. En revanche, la stratégie et la coopération sont mises en avant.

 

Les joueurs disposent de gemmes dans chacun de leurs talents, les différentes facettes de la magie. Misez un peu de gemmes en sens et vous serez conscient, misez en beaucoup et vous verrez très loin. Imaginez ce que vous pourrez faire avec le savoir, la parole, la force, la mesure, l’artifice, l’alchimie, la santé et la façon. Seul les effets des sortilèges sont gérés, laissant libre court à votre fantaisie pour en décrire le déploiement. Une mise en artifice pourra causer des dommages avec le feu ou le froid, libre à vous de créer une colonne de flamme jaillissant du sol ou des éclairs de glace partant de vos doigts, inventez votre style.

 

Outre la mise de base, il est possible de contrer un adversaire en prévoyant une mise en opposition. La mise en renfort permet quant à elle de passer une résistance, ainsi, pour voler au même rythme que l’on marche, il faut rajouter à son tour de force autant de gemmes en renfort que sa solidité qui est une résistance au vol. La mise en initiative vous fait agir plus vite, la mise de côté permet d’amplifier la zone d’effet et la mise en garde sert à agir en cas de surprise. Enfin, il est possible de prêter des gemmes à vos alliés. Il est donc important de réfléchir à la répartition de vos gemmes dans les différentes mises.

 

Et si vous échouez malgré votre stratégie, trichez ! Revenez sur vos actions, gagnez des gemmes temporaires, modifiez le décor ou bénéficiez de l’intervention d’un allié. Mais tout cela engendre des HIC (Hasard incroyablement curieux) figurés par des dés dont le MJ peut se servir pour tricher à son tour ou pour déclencher une turbulence paradoxale aux effets peu enviables.

 

Désorientation

 

À l’instar de la gastronomie exotique, dont les  saveurs demandent souvent plusieurs essais avant de s’y accoutumer, ce jeu n’est pas un jeu « apéritif » comme le précise Julien Dorvennes, son auteur. Après une lecture enivrante, la confrontation avec ces terres étrangères aux lois inconnues risque de vous déstabiliser, voire de vous frustrer. L’océan des possibilités entraîne avec lui des vagues de questions sous lesquelles vous pourriez vous noyer. Mais vous disposez de toutes les bases pour y répondre par vous-même. Ayez confiance en vos déductions et, après quelques parties, vous serez familiarisé à ce monde étonnant et surferez avec plaisir sur une déferlante de fantaisie.

 

On apprécie :

- la beauté de l’ouvrage

- l’univers fabuleux

- le système ingénieux

 

On regrette :

- le manque de cartes

- la difficulté d’immersion

- le scénario peu didactique

 

Le Narrateur

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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