Thème(s) : Univers parallèles / Multivers
Thoan est l'adaptation du cycle de romans de Philippe José Farmer, la saga des Hommes-Dieux (7 tomes chez Pocket). Dans cet univers romanesque, on découvre que la Terre est un monde artificiel, créé par une race d'êtres humanoïdes à la technologie fabuleuse, les thoans. Il y a des milliers d'années, de nombreux mondes avaient été mis au point de la même manière, chacun servant d'univers de poche au thoan qui l'avait conçu. Des portes permettent de passer d'un univers à l'autre, mais leurs accès sont soigneusement contrôlés. Avec le temps, les thoans connurent la décadence et perdirent les connaissances technologiques qui leur permettaient de construire d'autres univers, et une lutte âpre pour les mondes existants s'engagea.
La ressemblance de certains thèmes avec la saga d'Ambre n'est pas fortuite, puisque Zelazny explique dans la préface au second volume toute l'admiration qu'il a pour les ouvrages de Farmer. Mais le jeu de rôle adapté des Hommes-Dieux ne ressemble pas à celui d'Ambre.
Thoan le jeu de rôle met l'accent sur l'Aventure avec un grand A. Dépaysement et action sont les bases d'un scénario de Thoan : survie dans des mondes étranges, poursuites, pièges mortels conçus par les thoans paranoïaques, rencontres avec des cultures surprenantes, combats héroïques, prouesses physiques, émaillent les parties. Les joueurs peuvent incarner des terriens projetés dans un autre univers et tentant de s'y adapter, ou des personnages issus d'autres mondes. Les possibilités sont vastes, même si l'on se contente de l'éventail des archétypes proposés dans le livre de base et le supplément.
Les règles, simulationnistes, classent caractéristiques et compétences en échelle allant de 1 à 6. Alors que 3 représente l'échelle humaine, 6 se situe au niveau macrocosmique, et 1 au niveau microscopique. Les différences entre les échelles sont donc énorme, et un conflit entre des scores notés sur deux échelles différentes tourne quasiment toujours à l'avantage du score supérieur. Au sein de chaque échelle, les différences existent, et on trouve 6 paliers. La différence entre deux paliers est du simple au double : ainsi un score en force de 3.5 (5 sur l'échelle 3) représente une force deux fois supérieure à un score de 3.4 (4 sur l'échelle 3).
Pour résoudre une action, le score au sein d'une échelle donne le nombre de dés à six faces que l'on lance. Chaque résultat supérieur à la difficulté (notée comme un palier au sein d'une échelle, aussi) est compté comme une réussite, le nombre de réussites permettant de qualifier le succès de l'action. Des règles particulières adaptent ce système pour simuler l'opposition entre deux personnes, l'opposition entre des scores appartenant à des échelles différentes, la collaboration entre plusieurs personnes, etc.
Les règles de combat elles-mêmes sont elles aussi précises, puisque pourront être comptabilisés entre autres la fatigue des protagonistes, l'usure de leur équipement, la localisation des dommages, ou la rapidité de chaque combattant.
En dehors des règles de combat, on trouve aussi de nombreuses règles qui seront nécessaires pour simuler la survie dans des environnements sauvages et souvent étranges : chasse, bricolage, etc.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !