Livre de 204 pages à couverture souple.
Après page des crédits et table des matières (1 page), petite nouvelle (1 page) et présentation du jeu (1 page), le livre est divisé en deux parties : la Partie accessible aux joueurs (95 pages) et destinée à tous ; et la Partie réservée au MJ (103 pages) est réservée aux seuls yeux de ce dernier. Des illustrations pleine page marquent le début de ces parties ainsi que de certains chapitres. Le texte est en général présenté sur deux colonnes, émaillé de quelques encadrés parfois présentés légèrement de biais.
La Partie accessible aux joueurs s'ouvre sur deux pages de Rumeurs. Puis vient la Conception du personnage (5 pages et demie) avec définition des caractéristiques, des jauges de santé, énergie et furie, et d'autres notions qui servent à définir chaque personnage. Neuf arts martiaux sont brièvement présentés (Boxe, Kendo, Krav-maga...), parmi lesquels le personnage débutant devra choisir celui avec lequel il commencera. Un exemple de création de personnage est présenté sur une page et demie, suivi par une fiche vierge de personnage de deux pages. Ensuite, dix Archétypes (22 pages) sont fournis, allant de "Agent d'Interpol" à "Yakuza".
Le chapitre sur les Règles de base (19 pages) arrive après. Il détaille d'abord le mécanisme de résolution des actions, les différents jets de dé et le travail en équipe, avant de se tourner vers le combat. Celui-ci fait la différence entre le combat "versus" (entre personnages importants) et le combat "beat them all" (face à des personnages mineurs). Les phases de combat sont présentées avec les différents choix possibles, le calcul des dommages, la localisation, etc. Un exemple de combat d'une page est fourni, avant de passer à la liste des états possibles (aveuglé, épuisé, sonné...) et leurs conséquences. Suivent les listes des 22 compétences (de "Acrobatie" à "Vigilance") et des 20 talents (de "Agilité du Singe" à "Zen").
Equipement (6 pages) dresse des listes d'objets utiles aux personnages, avec prix, brèves descriptions et effets en termes de jeu. Puis vient le chapitre Techniques (37 pages). Il commence par présenter les techniques de combat que n'importe qui peut apprendre sans être affilié à un art martial particulier. Puis neuf arts martiaux sont décrits, avec, sur une page pour chaque, la liste des techniques auxquelles ils donnent accès et un éventuel talent obtenu lors de l'apprentissage de l'art. Les techniques sont de trois ordres : de base (sans prérequis), avec prérequis, et enchaînements. Puis suit la liste de l'ensemble des techniques, par ordre alphabétique, comprenant la description détaillée en termes de jeu. Cela va de "Absorption" à "Visée", en passant entre autres par "Capture du Kusarigama", "Double Elbow Strike", "Mae Geri" ou encore "Prise du Scorpion".
La Partie réservée au MJ s'ouvre sur une nouvelle de deux pages. Puis, dans Jouer à Tiamat (12 pages), des conseils sont donnés au meneur avant d'aborder l'expérience des personnages et ses utilisations possibles. Des règles diverses ainsi qu'une liste d'équipements spéciaux terminent le chapitre. Après quoi La légende (9 pages) décrit la cosmologie et la réalité ésotérique du monde et son histoire. Les différents royaumes d'existence sont décrits, ainsi que les grands personnages et maisonnées qui ont présidé à leur évolution.
Les quatre chapitres suivants décrivent les grandes maisonnées sur un même modèle :
Chacun de ces chapitres commence par détailler la philosopie de la maisonnée et de ses dirigeants, mêlée à l'exposé de l'histoire récente (Crédo, 1 page). Les principales Personnalités de la maisonnée sont ensuite décrites (2 pages), ainsi que les Zones d'influence (1 page) et trois Lieux qu'elle maîtrise (1 page). Les Enseignements dressent la liste des techniques secrètes et talents spécifiques de la maisonnée (2 pages). Enfin, une page d'Epreuves rassemble six synopsis d'aventures : trois de niveau maîtrise du corps, deux de niveau maîtrise de l'esprit, et un de niveau maîtrise de l'âme.
Les Combattants Solitaires et Autres Factions (5 pages) traite de quelques individus ou groupes non affiliés aux maisonnées, et se termine par une nouvelle d'une page. Il est suivi par Le Bestiaire (8 pages), consacré aux personnages non-joueurs récurrents : animaux (y compris leurs techniques) et divers combattants sont abordés, avant de finir par une nouvelle d'une page. Le chapitre suivant énumère de nombreuses Techniques Secrètes (12 pages) qu'il est possible d'apprendre par un récit sacré ou l'enseignement d'un maître.
Lotus Blanc (16 pages) est un scénario pour personnages débutants. Pour des raisons peut-être diverses, les personnages vont participer à un grand tournoi clandestin de combat, à Bangkok, en Thaïlande. En plus de pouvoir atteindre des objectifs personnels, c'est l'occasion de se faire remarquer en tâchant d'accéder aux meilleures places du classement final. Mais le déroulement du tournoi est émaillé de divers incidents...
L'ouvrage s'achève par quelques annexes :
Cette fiche a été rédigée le 23 novembre 2011. Dernière mise à jour le 23 novembre 2011.
Tiamat est un JdR se donnant pour but d'émuler les codes des jeux vidéos ou films de combat (disons de Street Fighter à Undisputed en passant bien sûr par Mortal Kombat). Et dans son genre, il est le leader incontestable !
Le background est au premier abord classique mais il est très intelligemment construit car permettant de passer d'un décor "réaliste" (artistes martiaux aux capacités humaines, se rencontrant dans des tournois ou au cours d'intrigues d'espionnage) à un univers bien plus étendu et aux accents mythologiques, surnaturel inclus (capacités surhumaines, démons, maîtres immortels, dimensions parallèles...).
Les règles sont touffues et donc complètes, sans pour autant étouffer le lecteur. Elles sont cohérentes et utilisent des mécanismes logiques permettant de gérer tout l'aspect martial en usant des mêmes rouages. Et il y a le choix au niveau des techniques de combat ! De quoi se faire le combattant dont on a envie.
En plus, on a un scénario pour débuter immédiatement.
Sur la forme, j'ai pris la version imprimée chez Lulu : totale réussite, un sans faute qui fait sortir Tiamat de la sphère amateur pour en faire un jeu pro'. Couverture couleur souple, 204 pages bien remplies, maquette sobre et élégante, illustrations à tomber... Pour un prix vraiment modique.
Bref, un excellent JdR : leader du marché sur son créneau particulier. Je recommande chaudement.
Critique écrite en novembre 2011.
Tiamat reconstitue avec brio l'ambiance des jeux de combats tels fatal fury, street fighter ou autres Tekken. Nul besoin de brouettes de dés pour simuler la violence d'un combat, et pourtant la diversité des coups employés se fait toute seule. Le système des techniques est très instinctif tant pour le joueur que pour le MJ.
Un background bien construit vient appuyer cette critique bien que le système de jeu me parait réutilisable dans d'autres contextes pour MJs souhaitant développer leurs propres intrigues.
Enfin, cet ouvrage se lit facilement et du matériel gratuit est mis à disposition en ligne. Vous constituez un écran à l'aide du supplément grand maitre (en allant voir un imprimeur ou autres solutions) vous permettra de gagner en fluidité sur vos parties. Pour ce qui est l'impression chez Lulu, ça donne au final vraiment un bel ouvrage bien que la reliure risque de s'épuiser au fur et à mesure des parties.
Une seule conclusion à cette critique : vivement la suite!
Critique écrite en mars 2013.
Je me rarement voire jamais 5* mais Tiamat m'a enthousiasmé. Prenez les jeux vidéos de Baston (Street Fighter, Mortal Kombat), les films d'actions/Arts Martiaux et les divers légendes urbaines et mythes tournant autour des Arts Martiaux et mélangez fortement ! Ajoutez un background sympa et assez original comme liant et vous obtenez Tiamat.
Commençons par la forme : un beau bouquin de plus de 200 pages avec des illustrations bien faites malgré quelques dessins un peu moins aboutis que d'autres. La mise en page est claire, aérée et on a plaisir à lire le jeu. On remarquera quelques coquilles/fautes mais rien de grave (surtout pour de l'Auto édition).
Pour le fond, on va commencer par les règles car c'est ce qui est accessible directement au joueur moyen. Ca se joue avec des d10 et des d6 et le fait de ne garder qu'un dé évite les comptes d'apothicaire. J'apprécie un nombre de caracs assez développé et un nombre limité de compétences. On comprend facilement les règles à la lecture et, les ayant testées en jeu : c'est simple et ça passe tout seul. Les arts martiaux (clés du système quand même !) sont décrits succinctement et la progression du personnage est visualisable très facilement. Bien que commençant relativement puissant, on n'est pas non plus un foudre de guerre et les arts martiaux semblent relativement équilibrés les uns par rapport aux autres. Notons deux formes de combat : le Beat them all (où les PJ tabassent du sbire à grand coup de tatanes au mètre carré) et le Versus (où les difficultés face à un adversaire coriace commencent !). Ca rend bien les films d'Arts Martiaux mais aussi les jeux vidéos du genre. Dans la section du MJ se trouve des coups spéciaux dignes du Hadoken et autres dragon punch.
Passons au background maintenant. Car loin de se contenter de vous refiler des règles pour tataner la gueule des méchants, Tiamat vous donne un background occulte qui se dissimule derrière les tournois officiels comme officieux. On aurait pu craindre d'avoir l'organisation des méchants et des gentils ? Mais non, les factions décrites ont chacun leur côtés lumineux et sombres ce qui évite le manichéisme primaire. On pourra me dire que ce n'est pas SUPER original ? Mais ça suffit amplement et ça donne des idées de scénario à la pelle. Je dirais que ça commence comme Street Figther et tend vers Mortal Kombat.
Parlons en du scénario : c'est peut être le point faible du jeu... Malgré un bon background le scénario est un peu basique. C'est vraiment de l'intro de chez intro. Toutefois au moins on a un scénario ! Ce qui n'est pas le cas de tout les JDR qui vous laissent sans exemple de mise en oeuvre de leur jeu.
Bref, je conseille vraiment Tiamat qui est un petit bijou.
Critique écrite en avril 2014.
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