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War doesn't determine who's right, only who's left.

Time & Temp

Références

Thème(s) : Voyage dans le Temps

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Description

Time & Temp est un jeu de rôle sur le voyage dans le temps. Des scientifiques ont enfin découvert le moyen d'envoyer des gens dans le passé ou le futur. Seulement, ils ont découvert ce faisant un petit souci : si des paradoxes se produisent, le tissu de la réalité peut se désagréger et pourrait mener à une disparition totale de la réalité si les paradoxes venaient à trop s'accumuler.

Ainsi, un agent pourrait produire un paradoxe s'il rencontrait une personne liée avec sa propre vie. Plus une personne a le potentiel de devenir riche, célèbre ou reconnue, plus le risque d'un paradoxe est grand. C'est pourquoi l'entreprise Browne Chronometric Engineering Inc. n'emploie que des minables intérimaires dénués de potentiel, à savoir les personnages. Cette entreprise a pour objet de protéger la réalité des anachronismes, anomalies ou autres menaces, et va envoyer ses intérimaires dans le temps après une rapide formation pour résoudre les problèmes.

Etant intérimaire, un personnage est défini par un CV. Celui-ci se compose de trois anciens boulots (ou des formations, des hobbies…) au cours desquels il a appris des choses, traduites en deux compétences, définies par le joueur. Par exemple, Bob a pu être livreur de pizza, où il aura appris à conduire rapidement et obtenir un bon sens de l'orientation…

Le système est utilisé quand le personnage prend des risques, s'oppose à un être, ou que ses actions pourraient changer l'histoire. Le joueur choisit alors l'effort qu'il veut y mettre (mineur, majeur ou extensif) ou bien la qualité de l'effet qu'il veut obtenir (mineure, majeure ou extensive). Le meneur, selon l'action choisie, définira l'autre paramètre. Ceci fait, les deux paramètres donnent, via un tableau, le type de dés à utiliser, du d4 au d12 : plus l'action est facile et l'effet faible, plus le dé a de faces. "Ecraser une mouche" serait un effort mineur pour un effet mineur, par exemple. Reste à déterminer le nombre de dés. Une action peut comporter trois types de risque : l'échec, l'incident et le paradoxe. Si un joueur, n'importe lequel, ou les règles, définissent que l'action comporte l'un des trois types de risque, alors le risque est présent. Le joueur lance alors un dé plus un dé par type de risque présent.

Ceci fait, le joueur doit choisir le résultat de l'un des dés. Il peut choisir de réussir ou d'échouer. La réussite, par exemple, implique de prendre le résultat le plus faible. Choisir d'échouer avec en plus un incident qui se produit permet de choisir un dé au résultat moins faible, le troisième le plus faible. Le joueur décrit ensuite ce qui se produit.

Le choix du dé n'est pas anodin. L'action a été résolue, certes, mais le chiffre choisi va être rentré dans une matrice selon des règles strictes. Obtenir une série de chiffres donnée va fournir des avantages aux personnages, mais si deux chiffres identiques sont inscrits côte à côte, alors une anomalie temporelle s'est produite. Si les anomalies s'accumulent, alors des paradoxes peuvent se former et des incidents temporels se produire. Et un trop-plein peut amener à la destruction de la réalité. Ainsi, le joueur contrôle plus ou moins tout cela en choisissant intelligemment de réussir ou non son action.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Time & Temp
première édition
Livre de basemars 2010Dig a Thousand Holes PublishingPapier et Electronique

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Franz : orthographe

Cette fiche a été rédigée le 29 novembre 2010.  Dernière mise à jour le 5 décembre 2010.

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