Livret A4 de 96 pages à couverture souple.
Ce guide du joueur de Torg reprend toutes les étapes nécessaires pour créer un personnage à partir de rien. Dans Torg, des archétypes de personnages sont proposés avec les 66 points d'attributs déjà répartis, une liste de compétences dans lesquelles répartir 16 points, un historique et quelques explications sur un éventuel pouvoir spécial. Ce qui permet de démarrer très rapidement. Ce supplément est donc prévu pour les joueurs qui aiment passer des heures à concevoir, peaufiner leurs personnages.
Sont proposés dans le livre des éléments pour partir des questions les plus fondamentales:
Chapitre 1 : De quel cosm le personnage est-il originaire ?
Chapitre 2 : De quel type de personnage s'agit-il, à quel archétype du héros se rattache-t-il ? Pour chaque cosm des modèles généraux sont proposés avec des pouvoirs spéciaux, un court historique et un minimum d'équipement.
Le chapitre trois fournira des mini-maxis pour les attributs, imposés en fonction du type et du cosm, ainsi que des tableaux de compétences disponibles en fonction du cosm.
On trouve ensuite quelques généralités sur les types de pouvoirs spéciaux disponibles : technologiques, spirituels, magiques. (chapitre 4)
L'équipement : comment faire une liste de matériel à partir de quelques mots clés. (chapitre 5)
Les deux chapitres suivants sont consacrés au rôle proprement dit : le chapitre 6 fournit qualités, défauts, traits de caractère, éléments d'historique pouvant revenir au gré des cartes (fausse identité, etc), conseils pour faire un historique équilibré pour le personnage. Le chapitre 7 permet de préciser de quelle partie du cosm vient le personnage, et fournit une liste de questions fréquemment posées pour chaque cosm.
Le chapitre 8 fournit de nouvelles idées d'équipement, de pouvoirs, de sorts, de miracles, de fragments d'éternité (Excalibur et le Saint Graal entre autres), et le chapitre 9 éclaircit des notions comme les compétences de réalité, les bulles de réalité, les contradictions, la gloire, les stelae. Le chapitre 10 est lui destiné au MJ, à qui il propose des conseils de jeu.
Le livre se finit sur une fiche de personnage vierge, une fiche annotée avec l'exemple donné au cours du livre et quelques feuillets de questions pour préparer l'historique du personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 28 janvier 2020.
Ce que j'aime :
- Clair et efficace de mon point de vue.
- Très bien, vraiment très bien pour des MJ et PJ débutants.
- Personnalisation intéressante des personnages avec des méthodes pas prise de gueule ou verbeuses pour les typer.
- Bonne prise en main pour des briscards également qui peuvent ainsi peut-être retrouver des choses essentielles.
- La limite de construction avec les trois types d'attributs ou de compétences afférentes qui permet de limiter quelque peu le minimaxing.
- Les précisions du chapitre 9 sur la compétence Réalité, les fragments d'éternité ou les pouvoirs de groupe.
- Les p'tits bonus du chapitre 8 : miracles, sorts, pouvoirs de groupe, etc.
- Ca m'a donné envie d'appliquer la méthode de création, avec plus de points distribués, certes, mais quand même.
Ce qui pourrait faire tiquer :
- Dans Torg, comme dans tous les jeux, y a jamais assez de points de compétence au départ. Les personnages sont toujours des gros débiles qui ne savent rien foutre de leurs dix doigts.
- Les illustrations.
- Avec deux sous de bon sens, on peut se contenter de 66 points d'attributs, voire plus si on veut faire jouer des plus balaises, et 16 voire plus et là, je conseille franchement, points de compétence. Ce qui fait que bon, certains ne vont pas forcément voir l'utilité de l'ouvrage.
Je colle un 3 à l'ouvrage parce qu'il est dispensable pour beaucoup. Mais à sa lecture et au feeling, je me suis ressenti comme si je lisais du 4.
Que dire de ce supplément sinon qu'on y perd toute la magie de Torg à vouloir trop la diluer ?
D'abord le système des archétypes de personnages est super pratique pour se créer un personnage bien touffu en quelques minutes, et voilà que cet ouvrage nous propose de nous prendre la tête pendant des heures pour se customiser un truc bancal. Oui bancal, parce qu'à vouloir faire un système qui marche pour tous les mondes, on arrive à une dilution incroyable de l'info pertinente pour le personnage qu'on veut créer. Et il faut de toutes façons aller chercher les infos spécifiques dans les livres des mondes...
Si c'était simplement un condensé de l'info accessible aux joueurs ?... Mais non, on nous remouline plein de moyens de gérer les différentes réalités qui devraient être découvertes progressivement par les joueurs.
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