Livre de 256 pages à couverture souple, format à l'italienne.
Ce livre compile les huit livres de base de la première édition du jeu, ainsi que le livre 0, une introduction au jeu. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des livres, catalogue complet de la gamme, etc. On y trouve également une carte de l'Impérium en 1105, originellement disponible dans un numéro du Journal of the Travellers' Aid Society.
Le coeur du jeu est constitué des livres 1 à 3, groupés depuis la première version du jeu en 1977. Le contenu de ces trois livres, révisé en 1981, est ensuite resté identique dans toutes les autres versions de base de Traveller Classic (hormis la version d'initiation "Starter Traveller") :
- Basic Traveller édité en 1977, révisé en 1981 (avec une version "deluxe")
- The Traveller Book, en 1982
- Starter Traveller, en 1983 (une version d'initiation pour laquelle fut également publiée une version "deluxe")
- Books 0-8, la présente compilation, en 2000
- The Basic Books 1-3, en 2002
Le livre 0 était inclus dans le Traveller Book et dans la boîte Deluxe Traveller, avec de courtes aventures disponibles dans une autre compilation. Les livres 4 à 7 sont chacun consacrés à des informations détaillées sur les cinq carrières de base parmi les six : l'armée et des troupes embarquées sont développées dans le livre 4, la marine est développée dans le livre 5, l'exploration dans le livre 6, le commerce dans le livre 7. Il ne reste plus que les carrières "autres", qui seront détaillées dans le Supplement 13 : Citizens of the Imperium. Le livre 8 présente une catégorie atypique de personnages : les robots.
Book 0 : Introduction (1981)
Ce livre est une introduction aux jeux de rôles en général, et à Traveller en particulier. Il se divise en plusieurs chapitres : principes du jeu de rôles, thèmes de Traveller, ordre de lecture des trois livres de base, jouer sa première partie, maîtrise du jeu, jouer un rôle, élaborer des campagnes, modifier les règles et l'univers du jeu, et utiliser des figurines (par exemple les figurines officielles du jeu).
Le reste du livre est divisé en cinq appendices :
- Un exemple de dialogue, extrait d'une partie de Traveller
- Un glossaire des termes généraux du jeu de rôle et de Traveller
- Une présentation des ouvrages de la gamme disponibles en 1982
- Des tables de probabilités sur des jets de plusieurs dés à 6 faces
- Une table de conversion entre les numéros de pages de la version originale de Traveller (1977) et la version révisée (1981)
Inclus dans certains livres et boîtes de base, ce livre fut ensuite disponible séparément.
Book 1 : Characters and Combat (1977, révisé en 1981)
Comme son titre l'indique, ce livret détaille les règles de création de personnage et de combat. Les six caractéristiques des personnages (Force, Dextérité, Endurance, Intelligence, Education, Statut Social) sont déterminées aléatoirement par le lancer de 2d6 pour chacune d'elles, et peuvent évoluer au cours de la carrière du personnage. Les compétences de départ des personnages dépendent quant à elles de la carrière que celui-ci va suivre dans la marine, l'armée, les services d'exploration, comme marchand, etc... Pour chaque période de quatre années passées dans une carrière déterminée, les personnages reçoivent des possibilités de promotion, apprennent des compétences, mais peuvent également mourir : ce sont les risques du métier. Si la mort était inévitable dans la version originale de Traveller, la version révisée adoucit quelque peu les règles : le personnage subit une blessure grave et la convalescence est symbolisée par la perte de deux années de carrière ...
Les règles de combat prennent le reste de ce premier livret et couvrent tous les aspects du combat, y compris l'approche, la surprise et l'évitement de celui-ci par des manoeuvres de fuite. L'armement dont peuvent disposer les personnages est également décrit dans cette partie du livret.
Book 2 : Starships (1977, révisé en 1981)
Ce livret contient toutes les règles relatives aux vaisseaux spatiaux, et notamment le temps que prennent les voyages interplanétaires et interstellaires, ainsi que les différents problèmes auxquels peuvent être confrontés les voyageurs, des règles de gestion économiques, et notamment les coûts liés à l'entretien d'un vaisseau spatial : carburant, systèmes de survie, entretiens, salaire de l'équipage, taxes d'atterrissages, etc... Les règles de construction des vaisseaux et de combat spatial prennent cependant la majeure partie du livret.
Book 3 : Worlds and Adventures (1977, révisé en 1981)
La cartographie et la création des mondes est tout d'abord détaillée, avec des détails sur les types d'astroports, la taille des planètes, le type d'atmosphère, l'hydrographie, la population, le type de gouvernement, le niveau technologique, etc... Chaque monde peut être défini ainsi grace à un nom, une localisation sur la carte et quelques chiffres qui renvoient aux tableaux de ce livret.
La deuxième partie de ce livret est consacrée à l'équipement non-martial : outils, respirateurs, combinaisons, communicateurs, tentes, nourriture, véhicules, etc...
Les troisième et quatrième parties du livret ont pour objet les rencontres humaines et animales que peuvent faire les personnages lors de leurs aventures. On y trouve notamment des tables de rencontres aléatoires qui étaient alors à la mode.
Enfin, la cinquième et dernière partie du livret explore l'univers des pouvoirs psis. Toute personne est potentiellement douée de pouvoirs psioniques, mais l'age auquel elle va passer les tests et l'entraînement qu'elle pourra éventuellement suivre auront une influence sur les capacités que pourront développer les personnages.
Book 4 : Mercenary (1978)
Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages militaires, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis l'infanterie jusqu'aux troupes de commando. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques aux carrières armées. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "Armure de Combat" ou "Reconnaissance".
Les pages suivantes décrivent les missions qui sont habituellement confiées à des mercenaires, et les salaires auxquels ceux-ci peuvent prétendre pour la réalisation de ces missions. Les missions de frappe consistent à attaquer des positions pour les prendre ou les détruire. Les missions d'encadrement voient les personnages servir d'instructeurs pour des troupes régulières. Les missions de sécurité amènent les mercenaires à protéger un endroit, un convoi ou une personnalité importante. Des exemples sont donnés pour chaque type de mission et forment des synopsis d'aventures prêtes à jouer.
Le chapitre suivant parle du recrutement et fournit les règles nécessaires pour permettre aux PJ de recruter des PNJ mercenaires. Bien évidemment, après avoir formé sa troupe de mercenaires, il est de bon ton de voir comment ceux-ci vont se comporter sur le champ de bataille. C'est la raison pour laquelle ce livret comprend des règles de combat impliquant des forces importantes.
Le reste du livret est consacré à l'équipement, avec la description d'armes et armures militaires, mais également de l'équipement plus diversifié, comme des drones de reconnaissance. Quelques pages sont dédiées à la classification de l'équipement disponible par catégorie d'arme ou de véhicule et par niveau technologique.
Book 5 : High Guard (1979, révisé en 1980)
Le livre 4 était dédié aux forces armées terrestres ou embarquées, le livre 5 se préoccupe de la marine. Les premières pages de ce livret portent sur la création de personnages de la flotte, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis les services techniques jusqu'aux postes de commandement, et même les services médicaux. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences nouvelles ou révisées, comme "Communications" ou "Combat hors gravité".
La suite du livret décrit des règles avancées de conception de vaisseaux, et de combats spatiaux. La première version du livret avait des règles erronées, corrigées dans la version de 1980.
Book 6 : Scouts (1983)
Poursuivant le principe des deux livres précédents, le livre 6 se préoccupe des explorateurs. Les premières pages de ce livret portent sur la création de tels personnages, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services d'exploration ou administratifs. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "Equitation" ou "Survie".
La suite du livret décrit des règles et principes de création de systèmes stellaires et de planètes. Ce livret très détaillé se termine par la description du système Regina et du système Terra (notre système solaire).
Book 7 : Merchant Princes (1985)
Poursuivant le principe des trois livres précédents, le livre 7 s'intéresse aux commerçants. Les premières pages du livret présentent les différents types de sociétés commerciales, et 37 exemples de compagnies sont succinctement décrits pour les peuples principaux : Aslan, Droyne, Impériaux, K'kree, Solomani, Vargr, Zhodani et des peuples mineurs (Darrian, Mondes de l'Epée, Vegan).
La suite du livret porte sur la création de marchands, avec toutes les particularités de leur carrière, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, dans les services commerciaux ou techniques. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques compétences révisées ou nouvelles, comme "transactions boursières" ou "Législation". La fin du livret donne des règles sur le commerce.
Les règles de cet ouvrage sont une extension de celles disponibles dans le "Special Supplement 1 : Merchant Prince", disponible dans une autre compilation.
Book 8 : Robots (1986)
Le livret débute par un résumé de l'histoire de la robotique dans l'Impérium, et des Accords de Shudusham réglementant leur usage. Ensuite, les différents types de robots sont définis, puis le chapitre donne un aperçu de l'usage leur usage chez divers peuples : Consulat Zhodani, Hiérarchie Aslan, Extensions Vargr, Deux Mille Mondes des K'kree, Ruche, Confédération Solomani, et Société Droyne utilisant la technologie des Anciens. Des peuples très particuliers sont ensuite décrits : une race de plantes intelligentes qui a développé une technologie robotique extraordinaire, des robots vénérés comme des dieux sur une planète post-apocalyptique, et un monde habité à 100% par des robots après qu'une maladie ait exterminé leurs créateurs. Enfin, plusieurs sociétés fabricantes de robots sont décrites.
Le reste du livre donne tous les détails techniques pour créer des robots de tous niveaux technologique (y compris les automates non intelligents). Des suggestions sont données pour créer des personnages robots, voire des personnages-joueurs.
Chaque page de l'ouvrage contient deux pages des ouvrages originels, en gardant la présentation et la numérotation de ceux-ci. Les livres 1, 2, 3 et 5 présents dans cette compilation sont les versions révisées.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 8 janvier 2014.
Cette compilation est une décision formidable, puisqu'elle permet de re-découvrir ce chef d'oeuvre de SF Hard-Science rétro. Ce jeu est réimprimé à l'identique des années 70, quasiment sans modification. En effet, les règles de Traveller étaient assez depuis le départ assez homogènes, et très simples. Les jeux de SF qui ont suivi sont entrés en rebellion par rapport à cette simplicité. Ca a donné des horreurs comme Space Opera, dont l'héritage a laissé moins de traces, dieu merci !
En parlant d'héritage, j'ai été assez "surpris" de constater les ressemblances d'Empire Galactique avec Traveller. De très nombreux concepts sont partagés entre les deux jeux : déroulement de carrière (avec tirage de l'embauche, etc.), tirage aléatoire des compétences, 6 carrières (dont une carrière "diverse"), système basé sur 2d6, etc. Néanmoins, les deux jeux sont un peu différents : Empire Galactique est beaucoup plus mystique et fantaisiste (et plus joli).
Les seuls livres vraiment indispensables pour Traveller sont les 3 livres de base, qui donnent vraiment toutes les règles nécessaires pour jouer, y compris la gestion du commerce, les pouvoirs psi, etc. Les 6 autres livres ne sont là que pour des options supplémentaires, des conseils, des personnages plus variés, ou des tas de trucs aléatoires. Les règles sont réalistes, mais pas simulationnistes du tout, et les auteurs ont bien travaillé à les rendre minimales. Hormis les trois livres de base, les autres livres peuvent être d'un intérêt variable suivant vos intérêts personnels. L'ouvrage tardif sur les robots, à mon avis, manque singulièrement de saveur et détonne un peu par rapport au passé de la gamme. Néanmoins, vu le rapport qualité-prix du recueil, ça ne gène pas trop d'ignorer un ou plusieurs livres.
Le plus gros reproche que l'on a fait à Traveller, c'est la création de personnage très aléatoire, avec la possibilité de mourir pendant le processus. Cette réputation est quelque peu exagérée, car il y a des éléments de choix dans ce système, et la mort n'est pas obligatoire. La création de personnage est plutôt amusante : le personnage débute sa carrière à 18 ans, et ensuite son évolution de carrière se fait par blocs de 4 ans, la création de personnage s'achève lorsque le personnage décide de quitter son ancien métier, ou qu'il en soit renvoyé. Les groupes de PJ sont donc majoritairement composés de militaires retraités d'une trentaine d'années, de vieux marchands, d'éclaireurs démisionnaires ... L'évolution et la fin de carrière sont de grands moments de tirages aléatoires et parfois de fous-rires.
Le système de résolution est simple, basé sur le tirage de 2d6 + score de compétence, éventuellement modifié par les attributs du personnage, ou autres modificateurs. Le seuil de réussite est en général de 8 (par exemple en combat). Le système de combat est extrêmement brutal, car les dégâts sont infligés sur les caractéristiques physiques. Personellement, j'aime beaucoup ça : ce système est loin d'être préhistorique !
Le style d'écriture est sans fioriture, mais plutôt agréable. Du point de vue du fond, le côté "low-tech" est bien exploité, et donne une ambiance assez unique à ce jeu. Pas de téléportation, peu de lasers, communications difficiles ... Le défaut principal est le manque d'éléments de background parmi les livres de base de ce recueil, hormis la carte de l'Impérium au début du recueil, et quelques allusions. C'est pour cela qu'il est souhaitable d'investir aussi dans le recueil des suppléments, qui est très cool aussi.
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