Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Traveller : the New Era

.

Références

  • Gamme : Traveller
  • Sous-gamme : New Era
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Game Designers' Workshop (GDW)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 1558781161
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 384 pages à couverture souple, format US.

Description

Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.

Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.

En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit.
Certains mondes sont complètement morts. Sur d'autres planètes, les populations ont regressé à un niveau technologique moyen-ageux, ou pire. Parfois même, les populations ont été asservies par le Virus, ce dernier infectant les robots et les machines domestiques... Et toujours, les immenses flottes infectées par le Virus parcourent inlassablement l'espace en guettant toute activité humaine.

Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus.

Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ.

L'épais livre de 384 pages renferme :

- Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans...

- Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube.

- La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire.

- La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots.

- La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales.

- La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Sam Peterson  

Traveller est une excellente source d'inspiration pour tous les jeux futuristes ou même cyberpunk. Des passages entiers de GURPS Espace s'inspirent directement de ce jeu. "The New Era" contient pas mal de merveilles :
- système de création de personnage par "occupations" : le joueur choisit ce qu'a fait son personnage par tranches de 4 ans. Il choisit à chaque fois parmi 40 occupations. A chaque tranche il acquiert également des contacts. On construit une histoire riche qui justifie bien les compétences.
- codage des personnages et des mondes : avec un code de quelques chiffre et lettres vous obtenez la description rapide des caractéristiques d'un personnage ou d'une planète entière.
- détermination rapide des motivations des PNJs.
- 100 compétences bien décrites pour un univers futuriste.
- des tables et des règles détaillées (mais compréhensibles) pour créer des systèmes stelllaires et des planètes.
- des bonnes idées pour animer un voyage spatial avec une touche réaliste et tout ce qu'il faut pour une campagne de marchands de l'espace (rencontres, règles de commerce et d'échanges, combats).

Ce livre est un grimoire magique pour donner à une campagne futuriste une touche "hard science". Les éléments de règle et d'ambiance peuvent être "extraits" du contexte assez facilement pour être "transplantés" ailleurs. Par exemple le système d'occupation ajouté à celui des motivations donne des PNJs baroudeurs à souhait et pourvu de nombreux contacts.

Par contre les moteur de jeu en lui même a, selon moi, très mal viellit. Il est simulationiste à souhait et, pour tout dire, incompréhensible. De trop nombreuses règles, exceptions et calculs.

Le background parait dense mais on peut le simplifier :
- les personnages sont des mercenaires engagés par une organisation qui veut ré-explorer un empire galactique en ruine.
- tout le matériel informatique est rendu dangereux par un méga-virus mal intentionné.
Cela donne un coté rétro-futuriste interessant : imaginez un vaisseau spatial sans ordinateur.

En conclusion ce livre est un collector indispensable pour les fans de jeux futuristes. Il est une curiosité pour les autres, témoins d'une époque de transition entre les jeux "tout-rêgles" et ceux "tout-background".

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques