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Au GRoG, on aime bien se faire ch... avec les détails !

Unbidden

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Références

  • Gamme : Unbidden
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Politically Incorrect Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en noir et blanc de 81 pages à couverture couleurs.

Description

Unbidden débute par une introduction de six pages présentant le cadre de jeu de manière synthétique. Les thèmes et l'ambiance de l'univers sont ainsi dévoilés : les origines de l'existence des Unbidden, la guerre secrète qu'ils mènent, le concept du jeu de rôles, la vérité cachée au reste de l'humanité, l'horrible réalité des ténèbres, les mythes qui découlent de ce combat occulte et les étranges pouvoirs que possèdent les Unbidden pour lutter contre les démons venus envahir notre dimension. Cette introduction se termine par le sommaire qui annonce sept chapitres.

"Games mechanics" (4 pages)
Ce chapitre fait la lumière sur le système de jeu à travers la présentation des règles régissant les actions avec les niveaux de difficulté et les marges de réussite ou d'échec. Un tableau permet de croiser ces deux dernières données afin de déterminer la qualité du résultat de l'action. De même, les règles de démence présentées permettent de gérer la confrontation du PJ à des phénomènes de terreur ou d'horreur. En fonction de la gravité de l'expérience surnaturelle que subit le personnage, il peut adopter en réponse plusieurs comportements, de la catatonie à la rage en passant par le déni.

"Characters" (11 pages)
La création de personnage commence tout d'abord par le choix de la profession du PJ parmi 12 concepts contemporains. Ce métier décide des compétences qui lui seront accessibles à sa création. Le joueur doit ensuite choisir à quelle caste d'Unbidden appartient son alter ego :
- les Artisans sont des pacifistes qui pensent pouvoir vaincre les ténèbres par l'entremise d'une compréhension globale du monde
- les Cardinaux s'imaginent infaillibles et réclament donc naturellement le leadership des Unbidden
- les Anciens pensent que la protection de l'humanité passe par une meilleur compréhension de la nature des ténèbres
- les Prophètes se croient de naissance divine et n'envisage cette guerre que sous un aspect religieux
- les Ombres se refusent à entrer en contact avec l'humanité, de peur de lui porter atteinte
- les Guerriers mettent un point d'honneur à imaginer que la seule solution est la guerre totale.
La création de personnage passe ensuite par la distribution de points de caractéristiques et de points de compétences. Puis vient le moment de choisir les pouvoirs (Endowments) parmi ceux accessibles dans sa caste entre les dix catégories (appelées Lores) connues : Providence, Prestidigitation, Centre harmonieux, Cognaissance (les sens), Essence, Toucher subtil, Enchantement, Protection, Contact silencieux et Arts. Le personnage se voit également attribuer des démons personnels en fonction de la caste qu'il a choisi. Ces démons sont des espèces de fractures, d'énormes défauts capables de pousser le PJ au pire choix dans les moments de stress. Une série de tableaux récapitulatifs et un exemple de création de personnage en fin de chapitre permet de faciliter cette étape du jeu.

"Skills and endowments" (12 pages)
Ce chapitre étudie en détails les compétences et les pouvoirs accessibles pour les PJ. Chaque compétence est rangée par caractéristique et chaque Lore est disséqué, expliquant les différents niveaux de pouvoir qui sont accessibles en fonction de l'expérience du personnage. Chaque Lore est composé en moyenne de sept à neuf pouvoirs différents classés par ordre de difficulté de maîtrise et de puissance.

"Violence" (5 pages)
Ce court chapitre s'occupe principalement des règles de combat en précisant les règles de base. En plus des modificateurs attribués en fonction de la situation des combattants, on retrouve les dégâts des armes et la gestion des blessures.

"The darkness" (10 pages)
La vie des démons est ici passée en revue : description de leur nature, de leur caractéristiques, de leurs motivations, de leur plans et de leurs nombreux pouvoirs (appelés Banes). Un point est également fait sur les agents et alliés qui travaillent pour les ténèbres : il existe des monstres de toutes les tailles et de toutes les formes.

"Secrets and legends" (17 pages)
Cette partie du livre de base concerne toutes les techniques de narration utiles à la bonne maîtrise d'un scénario pour Unbidden : le thème de la transformation de l'âme humaine, la gestion du temps dans une partie de jeu de rôles, différents types et formes de scénarios et d'intrigues à développer, des pistes à explorer concernant les démons personnels des PJ et de l'utilisation de la démence, utilisation des Loremasters, gestion de l'expérience des personnages, importance des révélations... Un long historique permet également de se rendre compte que l'influence des ténèbres sur notre monde date de très très longtemps.

"Dark portents" (10 pages)
Ce chapitre couvre la description de la réalité alternative qu'est l'univers d'Unbidden, plus particulièrement la ville de Los Angeles. L'impact des ténèbres sur cette ville est tangible et de nouveaux Unbidden venant récemment de découvrir l'horrible vérité verront apparaître une nouvelle ville grâce (ou à cause) de la nouvelle perception du monde qui est la leur depuis peu. Une ville faite de danger où la sécurité des habitants dépendra essentiellement des actions des PJ.

Une série d'aides de jeu vient mettre un point final à ce livre : des profils de PNJ standards, une fiche de personnage, des tables récapitulatives pour les règles et un index.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cédric Ferrand  

Oui, encore un jeu d'occulte contemporain qui parle d'une réalité différentes, de monstes issus des Ténèbres et qui aime mettre une majuscule à chaque concept pour faire bien. Autant dire que la lecture laissait présager le pire.

Et puis, non, je ne suis pas aussi déçu que prévu. Certes, le système de jeu ne me parait pas très facile à utiliser à la première lecture. Je n'aime pas l'idée que les caractéristiques et les compétences servent à la fois à déterminer le nombre de dés à jeter et le résultat à faire. Ca rend le profil du personnage doublement influent sur ces chances de réussite (Je suis nul, je lance peu de dés et en plus je dois faire des scores tout minus. Je suis balaize : je lance plein de dés et en plus je m'en fout du résultat puisque je peux me permettre de faire gros aux dés vu mon profil).

Mais le jeu se suffit à lui même et fait en 81 pages le tour de la question en proposant des pouvoirs qui a défaut d'être follement originaux sont au moins pratiques à utiliser.

Alors oui, ce n'est pas un jeu original, c'est du déjà-vu 1000 fois mais c'est un agréable résumé des grands poncifs du genre. Plutôt que de faire des chapitre de 50 pages sur l'Art du Conte, PIG fait simple et efficace.

Bref, les rares bons côtés de Hunter du Loup Blanc sans la prise de tête habituelle. C'est pas folichon, mais bon...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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