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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

UNSanctioned

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Références

  • Gamme : UNSanctioned
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Nightshift Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2000
  • EAN/ISBN : 1-929332-21-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

UNSanctioned : the Dream Corrupted : livre de 168 pages au format digest.

Description

Le livre commence par une introduction sous forme de récits et de coupures de journaux, donnant un aperçu de l'histoire du monde. Une chronologie un peu plus détaillée est ensuite proposée, dans un chapitre "A Piece of History". Ce tour d'horizon est complété par "The World in a Nutshell", qui brosse le portrait du monde, notamment des groupes influents : l'entreprise TellerCO, les Peacekeepers et la Résistance.

Le chapitre "Life on the Streets" présente la création de personnage en 58 pages. Il propose soixante-dix compétences, sept talents, quarante-six capacités et sept désavantages. Des règles sont également données pour améliorer ses équipements, voire bénéficier de capacités supérieures grâce à eux. "Live Fast, Die Young, Kill a few Peacekeepers" décrit le système de jeu, en 20 pages, y compris le système de combat et les listes de matériel.

Le chapitre "How to run the World" reprend la chronologie du début, puis présente les diverses régions de la Terre et de l'Espace. En effet, la conquête spatiale est plus avancée que dans notre réalité, avec une énorme station spatiale (hors de la juridiction de l'ONU), ainsi que des colonies lunaires et martiennes. Après d'autres considérations sur les différences technologiques, des conseils sont donnés au MJ pour concevoir scénarios et campagnes.

Les dix-neuf méta-humains les plus marquants de l'époque sont ensuite détaillés, avec leurs caractéristiques, et le nombre de points sur lesquels ils sont basés. Deux personnages génériques sont également décrits : un casque bleu et un policier. Les deux super-héros les plus puissants de ce monde ne sont présentés que sous forme résumée, étant donnée l'étendue de leurs pouvoirs : Peacemaker, champion de l'ONU, et le Héros du Peuple, incarnation du communisme.

Deux scénarios sont ensuite proposés :
- "The Gang's All Here" : pour la première fois, le groupe de PJ se forme pour maîtriser un méta-humain rendu fou par ses tous nouveaux pouvoirs.
- "The End of a Legend" : Adventure Man a été un super-héros actif durant les années 60 et 70. Aujourd'hui à la retraite avec sa compagne Danger Girl, il est traqué par l'ONU et aura besoin de l'aide des PJ, dont il fera ses héritiers.

Le livre se conclut par diverses publicités, pour les produits futurs de la gamme, pour le prozine dédié "Herozine", et pour d'autres jeux de l'éditeur : Free Enterprise et Vampire Hunter$.

Entre chaque chapitre, une paire de pages du journal "UN Today" présente des événements de cet univers alternatif. Les crédits du livre sont dissimulés dans l'un de ces articles : "PUBLISHER INDICTED IN ROLE PLAYING GAME SCANDAL", dénonçant la propagande gauchiste du jeu de rôle osant défier l'ONU ... Outre leurs caractéristiques données en fin d'ouvrage, les personnages célèbres du jeu sont également décrits dans les marges, tout le long du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 27 avril 2010.

Critiques

soner du  

Voilà un excellent contexte de super-héros, une version de notre Terre façon "Meilleur des Mondes" : un bonheur et une paix... cauchemardesques, défendues par une super-milice, dirigée par un super-neuneu très dangereux !

Plusieurs pages du bouquin présentent des reproductions de "unes" de journaux, qui nous font plonger avec délices dans un monde absurde dont nous ne sommes pas très éloignés. Le 11 septembre 2001 a créé des divergences majeures, mais cet univers reste une alternative possible.

Le bémol, qui est de taille, concerne le système de jeu, où de nombreux points sont mal expliqués. Par exemple, les pouvoirs de super-attributs multiplient les attributs par des puissances de 2. Nulle part il est écrit quelle influence ces attributs surmultipliés ont sur les compétences... Vu que les jets de dés se font sous attribut + compétence, ce n'est pas innocent ! En réfléchissant un peu, on comprend que ces super-attributs ne doivent pas avoir d'influence sur les compétences, ni sur les points de vie (ça, c'est clairement écrit). Il y a aussi des bugs ou des explications peu claires, heureusement clarifiées dans le supplément (par exemple, la régénération n'est pas d'un PV par heure... mais par tour de combat).

En dehors de ces problèmes d'écriture un peu bâclée, le système très classique tient la route, et les pouvoirs proposés offrent un bon panel "classique". Je recommande tout de même le supplément qui permet de mieux personnaliser ses pouvoirs (avec des avantages et des désavantages).

En bref, je dirais qu'il s'agit d'un excellent JdR, au format séduisant, qui présente une Terre alternative parmi les plus fascinantes du genre. Cette excellence est un peu gâchée par des règles pas toujours claires (et quelques illustrations un peu moches), et pour cela je recommande le supplément et/ou un peu de bon sens. Mais sinon, si vous avez toujours rêvé de péter la gueule à des hordes de casques bleus crypto-fascistes, ou à des super-gentils énervants, ce jeu est pour vous !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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