Thème(s) : Contemporain, Générique
Unsung permet de jouer dans n'importe quel cadre, à n'importe quelle époque ou niveau technologique, sur des thèmes variés. Mais il est particulièrement adapté à un univers contemporain, gris voire noir, où les situations de stress, les tensions, sont fréquentes. Un univers où la violence - physique mais pas seulement - se heurte à la morale, l'éthique et les sentiments.
Lorsqu'un personnage est sous pression et face à un tel conflit d'intérêt - efficacité contre moralité par exemple - il peut faire un "Ecart" (Lapse) en cas d'échec de jet de responsabilité. Si c'est le cas, le joueur est alors démis de la maîtrise du personnage, appelé ici protagoniste. Les autres joueurs ainsi que le meneur (le modérateur) décident pour lui quelles actions irresponsables sont prises par le personnage. Après discussion il y a vote si le besoin s'en fait sentir, le modérateur ayant le dernier mot.
Mais le joueur sans personnage, à la suite d'un écart ou suite au hasard du scénario, continue à participer. Dans Unsung, les joueurs décident non seulement des actions de leur personnage, mais ils interviennent aussi sur les autres personnages de l'équipe. Voire même des PNJ, qu'ils peuvent éventuellement contrôler.
En effet, chaque joueur - et non chaque personnage - peut gagner des points de Don (Gift) en proposant de nouveaux éléments au scénario. Ces éléments doivent mettre un personnage (voire plus) dans une situation de conflit où un Ecart (Lapse) est possible. Le meneur comme le ou les joueurs concernés - dont le personnage est impliqué - peuvent mettre leur véto. Si ce n'est pas le cas, le joueur ayant fait la proposition gagne un point de Don pour chaque personnage concerné qui n'est pas le sien, et les nouveaux éléments sont intégrés à l'histoire.
Les points de Don permettent de contrôler des PNJ - jusqu'à un certain point, mais surtout de retirer ou réussir automatiquement certains jets de dé. Ils peuvent servir pour d'autres personnages que le sien, sous réserve du véto du joueur concerné. Ils permettent aussi de modifier de manière permanente les caractéristiques du personnage, appelées ici Traits.
Les personnages ne possèdent aucune compétence, et toutes les actions dépendent des six Traits du personnage, qui varient entre 1 et 19 :
- Savvy : "jugeotte", savoir, savoir-faire, intelligence...
- Sense : "sens", perception, intuition, rapidité...
- Guts : "tripes", volonté, force de caractère, agressivité...
- Meat : "chair", endurance, vitalité, force...
- Responsability : "responsabilité", moralité, sang-froid, droiture...
- Instinct : "instinct de survie", spontanéité, sauvagerie, discrétion...
Les deux derniers traits, Responsability et Instinct, sont opposés : leur somme est toujours égale à 20. Si l'un progresse, l'autre régresse. Les actions héroïques et altruistes vont favoriser le premier (Responsability), et les Ecarts et violences gratuites vont faire progresser le second (Instinct).
Toutes les actions qui possèdent un élément dramatique peuvent demander un jet de dé des joueurs - le meneur ne lance jamais de dé. On utilise toujours un dé à 20 faces (d20), un 1 étant toujours un succès et un 20 un échec systématique. Pour réussir un test, une action, il faut faire un jet inférieur ou égal au Trait concerné, après application de modificateurs éventuels. Le degré de réussite est la valeur du dé, et s'il est d'au moins 10, le joueur peut décrire la scène - il contrôle la réussite. Le degré d'échec est de 21 moins le jet de dé, et plus il est grand plus l'échec est important...
Le combat nécessite un jet de "tripes" (Guts) pour attaquer. Un personnage qui réussit son attaque touche automatiquement, et un PNJ tombera mort/inconscient à 1, 2 voire 3 touches, selon son importance. Un PJ sera touché s'il rate une esquive - jet de "sens". Il tombera inconscient/immobilisé (Down) s'il rate son jet de "chair" (Meat). Au-delà, en cas de tir sur un personnage "Down", il est mort.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 18 mars 2010.
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