Livre à couverture souple de 160 pages.
Le Sabbat, la secte rivale de la Camarilla, est aux yeux de celle-ci un ramassis de meurtriers et de psychopathes, pratiquant la diablerie (le vampirisme sur d'autres vampires), et dont le seul but est de répandre la terreur et la destruction. A l'inverse, les vampires du Sabbat se voient comme les sauveurs de la race vampire, puisque leur but ultime est la destruction des Antédiluviens.
Ce livre donne toutes les informations nécessaires pour jouer du côté du Sabbat. Il est complété par le Storytellers Handbook to the Sabbat et Dirty Secrets of the Black Hand.
Le livre contient :
En appendice, on trouvera les caractéristiques de quelques armes inhabituelles (tronçonneuse, etc.), d'objets magiques du Sabbat, un index, et une feuille de personnage.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 5 mai 2014.
5 dés pour le MJ, car le supplément contient des révélations fracassantes sur le Sabbat, et dévoile enfin la secte rivale de la Camarilla. Mais pour l'intérêt de jeu, je ne mettrais que 4, car il est difficile de faire jouer un groupe du Sabbat. Les liens de sang, les rapports de force, risquent facilement de dégénérer, et les scénarios risquent de souvent tourner autour de raids, de combats, etc...
Mais l'ouvrage représentait neammoins un tournant dans les suppléments White Wolf, à l'époque. "Quoi? On peut avoir une autre voie que l'humanité?". C'est à mon sens avec ce supplément que Vampire a perdu son reliquat de puritanisme et de conservatisme bien-pensant qui l'alourdissait.
Ce supplément est un des sommets de Vampire, et je suis tout à fait d'accord avec Severian. C'est là qu'on découvre enfin le vrai visage de la bête, et que V. prend enfin l'ampleur de la notion d'humanité / inhumanité et du conflit Homme / Bête.
Un Must !
Ce livre était génial quand il est sorti parce qu'il permettait enfin de jouer autre chose que les "gentils" camarillistes qui cherchaient leur humanité. De plus tout joueur un tant soit peu bourrin voulait en faire partie, et vu ce qu'on en savait, c'était un méga bouquin d'info...
Mais on reste sur ça faim si on est MJ... C'est un livre pour les joueurs, mais comme toujours, je pense que tout n'est pas à faire lire aux joueurs, surtout leur partie, et leur faire un résumé du reste. Le MJ ne peut pas bien masteriser le sabbat sans autres suppléments parce que trop de secrets sont tus. (comme tout le reste dans la 1ere edition) En plus les joueurs ne vont pas avoir l'esprit et jamais vous n'aurez une véritable meute du sabbat (45% lasombra, 45% tzimisces, 10 des autres clans composent le sabbat... Si vous n'avez pas un assamite AT, un Gangrel urbain AT et un ravnos AT ou séthites AT, et bien vous avez des joueurs étranges mais sûrement très interessant...)
C'était quand même un très bon supplément, mais je vous conseille tout de même le Guide du Sabbat 3eme édition qui est bien plus consistant et combine ce livre ainsi que celui du Conteur.
The Player's Guide to the Sabbat (PGS) est un de ces suppléments qui marquent un tournant dans l'histoire d'une gamme de jeu de rôles. Les informations contenues dans l'ouvrage sont si détaillées et si radicalement différentes de celles proposées à la sauce "Camarilla" contenues dans le livre de règles qu'on se demande vraiment si l'on a affaire au même jeu de rôle.
Le PGS est un ouvrage admirable qui renouvelle complètement les perspectives des chroniques de la Mascarade avec toute une batterie de nouvelles légendes, de nouvelles philosophies, de nouveaux clans et de nouvelles factions qui ne peuvent qu'enrichir la vie de la cité que le conteur utilise pour les aventures de des Personnages-Joueurs.
Bien sûr, comme dans tout supplément au background riche et aux éléments non-conventionnels, il faut que le conteur sache faire la part des choses : plutôt que de simplement donner le PGS à ses joueurs, il faut mieux utiliser le Sabbat comme une secte mystérieuse et opaque en révélant ses tenants et ses aboutissants progressivement au travers des éléments de la chronique.
Pour l'exprimer le plus simplement du monde, le volume d'informations exploitables dans toute chronique de la Mascarade surpasse ce qui est présenté par tout autre supplément de la gamme, et de loin. C'est une pierre angulaire, un supplément que tout conteur de Vampire qui se respecte se doit d'avoir lu. Il mérite largement ses 5 dés.
Je ne comprends absolument pas l'engouement provoqué par ce supplément... En fait, je lui reprocherais deux défauts absolument rédhibitoires, qu'on retrouve souvent dans les suppléments de background pour Vampire.
- D'abord, l'organisation quasi-militaire de la secte. D'un côté, on nous dit que les vampires sont des créatures profondément individualistes dont les liens se délitent inexorablement sous les effets conjugués de l'âge et de la Bête. C'est d'ailleurs la lutte contre la Bête qui incite les vampires à se côtoyer pour un temps. Mais à côté de ça, et c'est valable aussi pour la Camarilla selon White Wolf, voici une secte avec une hiérarchie structurée, une discipline militaire, des rites communs... bref, une routine plutôt moutonnière - même si elle est hyper violente - pour des créatures sensées être les prédateurs ultimes ! Je veux bien qu'on prenne le prétexte du Vinculum, mais ça manque vraiment de subtilité et de crédibilité. Comment une créature telle qu'un vampire peut accepter l'idée de grades, même sous l'effet d'un lien de sang ?
- Ensuite, il faut remplir les suppléments avec une surenchère de nouveautés ou d'aides de jeu pour que les joueurs en aient pour leur argent. Et là, on se retrouve avec des choses absolument ridicules ! La différenciation absolument artificielle entre gangrels urbains et ruraux, les modèles de vampires du sabbat foncièrement caricaturaux, voire complètement improbables (la prêtresse tzimisce ex-femme de ménage ???), et des catalogues d'idées ou d'objets complètement ridicules : ne me dites pas que le chapitre sur les Loisirs et distractions du Sabbat ne vous a pas fait hurler de rire, ou pleurer devant son indigence... Et je ne parle même pas des "objets mystiques" que même TSR aurait hésité à publier dans un obscur supplément sur les trésors magiques des Royaumes Oubliés, 1ère édition... Les Voies de l'Illumination étaient déjà présentes dans le Guide des Joueurs, donc c'est de la redite. Les nouveaux atouts et handicaps n'apportent vraiment pas grand chose, pas plus que les nouvelles capacités secondaires, quand ces traits ne sont tout simplement pas grotesques.
Bien sûr, il y a quelques bonnes choses ; l'histoire et l'idéologie du Sabbat viennent préciser les choses afin que la secte ne soit plus l'adversaire bourrin des vampires très policés de la Camarilla, les Lasombras et les Tzimisces sont des clans amenés à devenir incontournables et vraiment intéressants, même dans leurs disciplines de Clan. Donc, en gros, dix pages à sauver sur environ 160, c'est peu.
Critique écrite en juillet 2012.
Excellent pour moi aussi parce que quand il est sorti, on savait que le Sabbat était quelque chose de bestial et on s'attendait au pire.
Et le Sabbat a été à la hauteur grâce à ce supplément.
De là à ce que je joue un sabbat pas question mais par contre chapeau pour la description.
Pour moi le Sabbat est vraiment l'adversaire qui peut frapper à tout moment de façon imprévisible.
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