Livre à couverture souple de 144 pages.
Cet ouvrage, repris dans le premier volume des Chicago Chronicles, est la description d'un célèbre night-club de Chicago, avec son apparence de lieu chic pour les gothiques, et sa réalité de lieu de rencontre pour les vampires. Car ce club est contrôlé par eux et est un territoire de chasse giboyeux... Mais c'est aussi un ensemble de scénarios qui se déroulent au moins en partie sur place, permettant d'exploiter toute la richesse des intrigues qui se nouent en ces lieux.
Après 2 pages d'introduction commence la présentation du club, 26 pages, avec tout d'abord son histoire, car ce bâtiment a curieusement survécu à bien des désastres, comme le grand incendie de Chicago. Ancien entrepôt, cette boite est immense, comprenant des pistes suspendues, des balcons et des passerelles. Elle comprend également les appartements privés du maître des lieux, Brennon Thornhill, gros trafiquant de drogue et infant du prince Lodin. Au sous-sol, le labyrinthe est un monde à part, une boite quasi-indépendante visant une clientèle beaucoup moins classe, et qui comporte un authentique labyrinthe. Les punks, les gangs et les dealers s'y retrouvent. Une table de rencontre aléatoire permet de peupler les lieux de rencontres inattendues. Ici se trouve aussi l'accès au refuge d'Héléna, la mathusalem qui gouverne ces lieux en sous-main depuis qu'elle s'y est réfugiée il y a un siècle pour près de 100 ans de torpeur. L'endroit est extrêmement bien défendu. Les clients mortels et vampiriques sont décrits, avec leurs raisons de venir ici. Il n'y a de caractéristique que pour certains mortels.
Le premier scénario, La Réception d'Annabelle (17 pages), concerne un événement mondain, organisé par le leader des toréadors de la ville dans les salons privés du Succubus, qui voit toutes ses attractions soigneusement préparées tourner au ridicule. Qui a fait cela, et pourquoi ?
Joueurs de Pions (19 pages) est le scénario suivant, qui voit les personnages devenir au sens propre des pions pour deux Anciens qui jouent aux échecs avec des vampires comme pièces !
Puis vient Différences Fondamentales (15 pages), qui voit une manifestation de chrétiens fondamentalistes à la porte du Succubus, mettant en grand danger la Mascarade. La présence d'un prêtre avec la vraie foi pose un réel problème, tout comme l'implication du Prince de Gary.
Le Doux Aiguillon de la Mort (13 pages) confronte les personnages à un vampire devenu incontrôlable, qu'il faut combattre avec l'aide d'un chasseur de vampires, avant de découvrir que c'est une maladie du sang qui l'a mis dans cet état. En le combattant, ils ont été contaminés, et doivent trouver un remède au plus vite.
Jeu d'Enfant est un scénario en deux parties. La première se nomme Jeu de Piste (17 pages) et voit les personnages contactés par un antiquaire qui prétend qu'ils peuvent être intéressés par sa prochaine vente, un apocryphe du Livre de Nod. D'où vient cet ouvrage, pourrait-il être authentique, qui d'autre est au courant, et surtout comment cet humain peut-il connaître les personnages et leur intérêt pour le Livre de Nod ? Il y a derrière cela un Ancien qui veut les tester, et des chasseurs de vampires qui leur veulent du mal, entre autres. Le Grand Insaisissable (19 pages) est la suite de Jeu de piste. Ayant fait leurs preuves, les personnages sont convoqués par le Tremere Nicolaï, qui leur donne la mission d'éliminer un vampire gênant, qui s'avère être le grand prestidigitateur Harry Houdini. Il leur faudra choisir entre deux adversaires redoutables.
Pour finir, les plans du Succubus Club sont repris sur 4 pages à photocopier.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 2 juillet 2012.
Le nom du Succubus Club résonne dans la mémoire de tout joueur de Vampire: la Mascarade (VLM). Il s'agit de la boite de nuit de Chicago où la plupart des vampires aiment se retrouver pour se détendre, pour discuter politique ou pour danser parmi les mortels et les Poupées de Sang (des humains gothiques). Club emblématique de VLM, il est la plaque tournante de bien des intrigues de la Ville des Vents.
Le club est géré par des vampires et des humains dominés, possède plusieurs étages et même les appartements privés du gérant. Une Ancienne se planque dans les sous-sols en plus, mais c'est très très mal amené. Son histoire possède même une sacrée invraisemblance : la vampire a été enterrée en Italie dans un puits à l'époque de la grande Rome et n'a jamais été bougée depuis. Le club s'est construit dessus. Sauf que le club est à Chicago !?.
Le livre contient une description précise du club, bien fournie, mais que je trouve tout de même un peu vide. Au final, à part les bureaux du gérant et le labyrinthe au sous-sol, le club ne présente que peu de lieux où l'action vampirique peut se dérouler. De plus, le club accuse le coup des années. Classe et avant-gardiste dans les années 80, maintenant il serait du même acabit que les dancefloors miteux de la campagne française profonde.
Les scénarios ne sont pas en reste. Allant du passable au pas mal du tout, ils ont tous pour objectif d'exploiter le Succubus Club mais seuls deux y parviennent. Pour les autres, l'action pourrait se dérouler dans n'importe quel autre lieu. Certains scénarios, s'ils sont mal dirigés, peuvent complètement anéantir le monde de VLM et d'autres n'ont aucune conséquence. Ah tiens et deux d'entre eux parlent de nazis. Ajoutons enfin qu'il faut absolument avoir les suppléments Chicago by Night et Des Cendres aux Cendres pour pouvoir jouer ces scénarios correctement car la majorité des PNJs et des lieux ne sont pleinement décrits que dans ces tiers ouvrages.
Bref, un supplément plutôt bon mais qui accuse son âge, qui aurait beaucoup de mal à être jouable aujourd'hui et surtout qui demande d'avoir plusieurs autres suppléments sous la main pour fonctionner comme un diesel.
Oh ! J'omettais: les dessins illustrant le livre vont du très moche au juste moyen.
Critique écrite en juillet 2021.
Quand j’ai ouvert ce supplément, j’ai eu la désagréable surprise de découvrir qu’il s’agit d’un recueil de scénarios ; pas du tout ce à quoi je m’attendais. Mais je m’attendais à quoi d’ailleurs ? Le Succubus Club est une boite de nuit et tous les vampires de Chicago sont décrits dans le « Chicago by Night ».
Je réalisais que ce supplément ne pouvait être autre chose. Eh bien, j’allais pouvoir me faire une opinion sur la « qualité » tant décriée des scénarios vampire de l’époque.
Le verdict est que c’est mauvais.
Déjà, la thématique est fallacieuse. Les histoires proposées n’ont dans l’ensemble aucun rapport avec le Succubus Club (un seul lie son histoire à la boite de nuit). Le reste du temps, le night club ne sert que d’équivalent moderne à l’auberge où les aventuriers reçoivent leur mission. Et c’est tout.
Ensuite, les scénarios souffrent toujours de défauts majeurs. Soit le développement est stupide et n’a pas de sens, soit l’auteur n’arrive pas à impliquer les joueurs et l’intrigue est complètement forcée.
Le premier, « la réception d’Annabelle », se base sur une bonne idée, le genre d’intrigue tout à fait crédible pour la cour vampirique. Un ennemi de la Primogène Toréador fait tout pour saboter sa réception, le clou du spectacle étant son humiliation. Il a dominé l’artiste qu’elle protège pour que celui-ci lui écrive un morceau. Mais ce n’est qu’un morceau de Beethoven joué à l’envers et elle ne s’en rend pas compte. J’aime bien le pitch. Mais après, le développement est limite débile :
Tous les vampires (y compris les PJs) partent à la recherche du Ventrue Drummond pour… lui demander si c’est lui qui a fait le coup ! Hein, quoi ? Mais ça n’a aucun sens ! Et les réactions du Ventrue sont tout aussi débiles, puisque Drummond va tenter de tuer les PJs pour qu’ils ne puissent pas venir à lui. Mais pourquoi ? Il enfreint pour de bon les lois de la Camarilla, ce faisant, et se grille définitivement non ? Bref, c’est un non-sens total.
Le second s’appelle « Joueurs de pions » et les PJs seront les pions d’un jeu d’échec grandeur nature que se livrent deux Anciens. Encore une fois, ça n’a aucun sens. C’est bien gentil de dépeindre ces anciens comme des stratèges de haut vol. Sauf que la seule chose qu’ils font, c’est de se choisir qui incarnera leurs pions, ils ne se confrontent pas vraiment. Ce ne sont pas des manipulations subtiles qui sont en œuvre. Les hommes de l’un enlèvent les pièces de l’autre, qui lui espère que les siennes (les PJs) vont lui coller une trempe. D’ailleurs, la structure est mauvaise aussi puisque des PJs vont être enlevés, les uns après les autres, en mode cinématique. Bonne partie au premier enlevé ! On t’allume la console en attendant que les autres jouent ? Bref, c’est nul.
« Différence fondamentale » est le seul scénario qui met vraiment en scène le Succubus Club. Le Prince de Gary veut pourrir la vie des vampires de Chicago et envoie des fondamentalistes religieux contre le Succubus Club, lieu de perdition d’adorateurs du Diable. Il se trouve que parmi eux, un prêtre a la vraie Foi. Face à ça, le proprio du club (un vampire) EXIGE des PJs qu’ils tuent le prêtre (à sa place). Heuuu, et pourquoi ? Que je sache, les PJs sont juste des clients, pourquoi ils n’iraient pas juste chasser ailleurs ? D’autant que Thornbull n’a aucune intention de leur être redevable. S’en suit un scénario poussif où le MJ doit mettre en place une « chance insolente » au prêtre pour que la tâche soit rendue la plus difficile possible aux PJs. Ben oui, si un PJ à l’humanité basse lui colle une balle de sniper dans la tête, le scénario prend fin en 15 minutes. A nouveau, c’est mauvais.
« Le doux aiguillon de la mort » est compliqué à faire jouer pour ce qu’il implique. Il peut simplement démolir toute la campagne qu’a écrite le MJ. Un chasseur de vampires a trouvé une maladie qui fait perdre la raison puis fait mourir les vampires. Le scénario part du postulat que vos PJs sont de gentils héros qui veulent sauver leurs congénères de la maladie. Alors qu’au fond, cette intrigue pourrait leur permettre de liquider l’essentiel de leurs ennemis. Si les PJs se lancent dans cette voie, il ne reste que l’espèce de deus ex machina où un PNJ a développé un remède et le file à tout le monde, juste pour sauver les meubles. Ce qui devrait provoquer la frustration des PJs, parce que, s’ils gèrent bien la situation, je ne vois pas comment le MJ justifiera son sauvetage des meubles. Bref, je ne trouve pas ça très jouable.
« Jeu d’enfants » est le seul scénario que je trouve acceptable. Car cette fois, les joueurs pourraient vraiment avoir une motivation à s’impliquer dans l’histoire. Ce sont deux chasseurs de vampires qui tentent de piéger des proies en mettant sur le marché noir des « apocryphes au Livre de Nod ». S’en suit une enquête et un affrontement contre cette opposition crédible. Alors, c’est mieux que le reste et c’est jouable, mais ce n’est pas non plus un « must be played ». Vous ne ratez rien si vous ne vous procurez pas cette aventure.
Et le dernier, « Le Grand Insaisissable » est à nouveau nul. Cette fois, c’est le Primogène Tremere qui va voir les PJs et leur dit : « Tuez-moi ce vampire ou je vous pète la tronche ». Ok… On s’en fout des règles de la Camarilla. Ça n’a pas l’air de l’inquiéter. Et puis, pourquoi les vampires se font chier avec des systèmes de dettes, de manipulations et de moyens de contrôles de gens dans leur sphère d’influence ? Non parce que, si le premier truc qu’ils font, au lieu d’utiliser leur influence, c’est de trouver 5 inconnus et les forcer à agir en leur nom… Autant pour les 10 dés en manipulation, j’imagine qu’un Ancien, c’est plutôt une terreur de lycée. Et c’est pourri comme plan. Bref, c’est débile, c’est mauvais.
En conclusion, 1/5 pour moi. Je comprends la difficulté de construire une intrigue générale pour un jeu où l’histoire est drivée par les motivations spécifiques des personnages autours de la table, mais là, il n’y a pratiquement rien qui va et ce même dans le développement des histoires. Le livre n’a aucun intérêt.
Critique écrite en août 2024.
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