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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Awakening

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Awakening, Diablerie : Mexico : livre de 56 pages à couverture souple.

Description

Ce scénario, prévu pour 3 à 6 vampires, n'a pas d'implication directe dans la chronique de Chicago mais peut très bien être intégré dans celle-ci si le conteur le désire et conduira les personnages au coeur du Yucatan à la découverte de vestiges mayas. La possession de Chicago by Night est conseillé par l'auteur.

On distingue deux parties dans ce supplément : d'un coté des informations sur la diablerie et de l'autre le scénario. Mais avant cela, la page de titre est suivie d'un conte (2 pages) qui introduit le diaboliste Pietr, un personnage du scénario, puis de l'introduction de deux pages occupant le premier chapitre et présentant le contenu du livre, le scénario, comment utiliser le livre et les liens possibles avec le reste de la gamme. Elle est suivie d'une page de crédits et d'une de sommaire.

De la Diablerie (9 pages) s'attache à décrire ce qu'est la diablerie, la façon de mettre en oeuvre l'acte, les effets immédiats sur le vampire diaboliste, les bénéfices d'une telle pratique, puis la description du très risqué rituel de la rose amère, rituel permettant à plusieurs diabolistes de profiter d'une même victime mais aussi de stocker le sang de celle-ci. Vient ensuite une description des vertues curatives du sang des quatrièmes générations et plus anciens, leur effet en matière de soins, d'augmentation des caractéristiques physiques, de traitement des blessures aggravées et la méthode pour conserver ce type de sang. Comme tout à un prix, cette partie se termine sur les conséquences de la diablerie et son caractère interdit.

Le scénario quand à lui est divisé en quatres parties. La première (11 pages) traite de Mictlantecuhtli aussi connu sous le nom de l'Errant (The Wanderer). Il comprend l'histoire de ce quatrième génération, sa naissance, son parcours jusqu'a Tzental, son accession au rang de Dieu de la Mort, sa curiosité pour la thaumaturgie, les liens qu'il a tissé avec certains garous (c'est un Gangrel). Avec ses statistiques se trouvent deux rituels : Bouclier Puissant (Puissant Shield) qui génère un champ de force autour du lanceur et Atténuer la flamme vive (Quenching the Lambent Flame) qui permet d'amener un vampire à la treizième génération. Ce chapitre se termine sur une brève histoire et description du Codex of the Damned, un ouvrage regroupant les recherches et découvertes thaumaturgiques faites par Mictlantecuhtli.

La deuxième partie de ce scénario (Implication des Nouveaux-Nés, 8 pages) met en place le processus qui poussera les jeunes vampires à s'intéresser de près au mythe de Mitlantecuhtli et donc par la suite à partir vers le Mexique. L'action se déroule par défaut à Chicago. Elle comprend de l'enquête et implique un archéologue, un Malkavian assoifé de connaissance du nom de Sheaffer, un certain Pietr, diaboliste du clan Brujah et un vieux livre rare envoyé par la poste, clef d'accès à la suite de l'histoire. Trois vampires de Chicago sont intéressés par l'histoire du Vagabond : Johann Weltmann (Malkavian), Erichtho (Tremere) et Wendy Wade du Sabbat. Il est nécessaire de posséder Chicago by Night pour avoir des informations sur ces trois derniers personnages. Cette partie peut très facilement être transposée dans n'importe quelle autre ville.

La troisième partie (La pyramide, 19 pages) se déroule au Mexique. Elle conduit les personnages vers le site de l'ancienne Tzental, au coeur d'une forêt très dense du Yucatan. Là-bas, ils auront à faire face à différents problèmes comme les conditions de progression dans la jungle mexicaine, des loups-garous, un diaboliste et nombre de pièges dans la pyramide où repose le Mathusalem... De nombreux trèsors archéologiques s'y trouvent ainsi qu'un objet magique : une cape enchantée avec le rituel "Bouclier Puissant".

La quatrième partie (Conclusion, 1 page) décrit les différentes issues du scénario (Le Mathusalem est-il détruit ? Si non, quelles conséquences ? Le diaboliste Brujah a-t-il suivi les personnages ?) et quelques modifications permettant de l'étoffer.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Deadelvis  

Sans doute le meilleur suppléments donjons et dragons sorti à ce jour. Attendez... Vous dites ? Vampire ? Ah, bah alors c'est tout pas bon ça !

J'explique :
Prenez un scénario inexistant qui part d'un postulat débile (les joueurs veulent diabler un mathusalem, ne savent pas trop pourquoi, qui, comment, mais ils veulent), ajoutez-y un temple inca, un 4è génération doté de disciplines à 5 maxi (certaines dont il ne peut même pas se servir, comme célérité ou tahumaturgie, parce qu'il se réveille sans une goutte de sang en lui) - A noter que le mathusalem n'est pas trop fort de sorte que les joueurs aient un semblant de chance), des infants du mathusalem qui ne sont que 13è génération (à cause d'un rituel, de sorte à ce que les joueurs ne finissent pas 4è génération), des loups-garous (on ne sait pas pourquoi, mais ils défendent l'endroit), des pièges encore actifs à la Indiana Jones, en plus mortel, et fin du fin, un rituel qui permet à tous les joueurs de profiter de la diablerie finale (sinon, ça serait moins drôle), ou à un joueur de gagner plusieurs générations d'un coup. Bon le rituel fait aussi de vous un ennemi du clan Tremere, parce qu'il a été inventé par le conseil des 7 de ce clan, qui ne veut pas que le truc se répande (on se demande alors comment il y a pu avoir une fuite au départ).

Bon, ça a au moins le mérite d'être drôle. Et je l'ai payé 1.5 euros, alors..

Benoist  

Un scénario minable aux prémisses encore plus lamentables, ceci est un exemple de ce qu'il ne faut pas faire à vampire.

Prenez un groupe de PJ qui veut diaboliser du Mathusalem, lancez les dans un temple inca façon "porte, monstre, trésor", utiliser des vampires minables sans aucune originalité en tant que monstres errants, agitez le tout, et servez à vos joueurs quand ils ont le dos tourné.

Ca, pour être surpris, ils vont l'être ! Quant à savoir si vous survivrez pour voir la fin de la soirée, à force de mourir d'ennui ou de coups de pieds de vos joueurs, les paris sont ouverts.

Lamentable. C'est le seul qualificatif valable pour ce torchon.

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