Livre de 204 pages à couverture rigide.
Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base.
Introduction
Courtes indications (7 pages) pour mieux saisir ce qu'est le Monde des Ténèbres, et la façon dont un Conteur peut l'appréhender. On retrouve énoncée la Règle d'Or de White Wolf : c'est votre jeu, vous en faites ce que vous voulez.
Les Morts Vivants
Le chapitre commence par une série de questions que le Conteur est à même de se poser, ou que ses joueurs peuvent lui poser, visant à éclaircir sa vision de vampire.
Dans la nuit
Présentation succincte des différents clans présents dans le Monde des ténèbres, qui regroupe certains renseignements distillés dans d'autres suppléments. On a ainsi la présentation des Baali, des Nagaraja et des Brujah Véritables ainsi que celle de leurs disciplines de prédilection, (Daïmoinon, Nécromancie - Branche Vitreuse - et Temporis).
Trois nouveaux historiques font leur apparition : Oublié, Age, Force Militaire. Avec l'historique "Age" sont fournies des explications et des idées pour faire jouer des anciens vampires, ainsi que des idées de chroniques les mettant en valeur.
On trouve également une aide pour créer des lignées de sang originales.
La fin du chapitre se conclut sur la façon de gérer les périodes creuses qui peuvent exister dans la longue existence d'un vampire.
L'art du Conteur
Cette partie a pour objet d'aider le Conteur à mettre en scène ses parties, et à gérer les différences de pouvoir entre PJ/PJ et PJ/PNJ. Cette partie traite d'autres sujets, tels que des archétypes de chronique, ou ses inspirations et thèmes.
Le Groupe
Cette partie propose différentes manières de créer des personnages ou d'attribuer l'expérience, mais aussi une façon de gérer les joueurs à problèmes, classés en seize archétypes très différents les uns des autres. Le chapitre finit sur une aide permettant au Conteur de gérer la décadence des personnages, et la façon dont elle peut être interprétée par le joueur.
D'autres Lieux
Ce chapitre traite des différentes périodes et lieux pouvant être choisis pour une chronique, allant de la préhistoire vampirique (la seconde cité) jusqu'à aujourd'hui.
Un monde de Ténèbres
Présentation des autres acteurs du Monde des Ténèbres, tels que les Exterminateurs, les Revenants, les Vampires d'Orients, les Loups-Garous et autres Mages & Fées, ainsi que de leurs pouvoirs.
La Main Noire
Cette dernière partie actualise les informations présentées dans Dirty Secrets of the Black Hand, en tenant compte des chamboulements opérés par Ends of Empire.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 23 février 2021.
Physiquement déjà, c'est un bel objet. Papier et reliure sont de superbe qualité. Les illustrations ne sont pas en reste avec un beau style crayonné pour les têtes de chapitres. Pour le fond, je le diviserai en trois parties: le background, les règles et les conseils au MJ.
Le background consiste en quelques pages de FAQ répondant à pas mal de bonnes questions en particulier au sujet de la biologie des vampires. Les 3 clans/lignées sont assez anecdotiques. Enfin, la secte de la Main Noire et l'évolution de son background sont présentées. Et là, c'est une grosse déception. J'adorais la secte décrite dans le supplément Dirty Secrets of the Black Hand mais ils l'ont annihilée, ridiculisée et les rares survivants se résument à des illuminés animant des cultes farfelus.
Le gros des règles supplémentaires porte surtout sur la gestion des cross-over (ex: Que fait la sphère de Vie d'un mage sur un Vampire ?) et, une agréable surprise pour moi, sur la mise à niveau des règles de Kindred of the East. La partie la plus intéressante me semble être les suggestions de création alternative des personnages et de gestion de l'XP.
Vient enfin le gros morceau: les conseils au MJ. Globalement le ton est assez décomplexé et on se sent assez vite "entre MJ". Il y a eut un gros travail d'écoute de la communauté et une volonté de répondre aux problèmes posés:
Je conseillerais à tout MJ de relire les passages traitant du cadre de référence et des spécificités de Vampire avant d'écrire un scénario pour bien se mettre dans l'ambiance.
La partie sur la création des PNJs et leur gestion est particulièrement bien vue car je trouve que les intrigues à Vampire s'appuient particulièrement (voire même exclusivement) sur eux, il est donc important de bien réussir ses PNJs.
Divers sujets à problèmes sont ensuite traités tel que la compétition entre joueurs (et avec des PJs de clans opposés ça peut dégénérer), la difficulté d'aborder des sujets difficiles et matures sans offenser personne ou encore la dégénérescence morale des personnages.
La typologie des joueurs "à problème" et la façon de les gérer vaut le détour et j'y ai retrouvé bien des situations vécues personnellement. Dans le même registre, les conseils sur la durée d'une campagne ou les techniques avancées (rêves, flashbacks, ...) semblent bien faites mais j'ai du mal à déterminer s'ils sont suffisamment opérationnels pour être utile à MJ débutant.
Diverses campagnes alternatives tels que jouer des Anciens ou à diverses époques sont proposées. Pour ce qui est des Anciens c'est relativement détaillé et permet d'anticiper pas mal de problèmes (j'aurais bien aimé que plusieurs de mes MJ lisent ce chapitre). Pour les époques alternatives c'est par contre trop succinct pour être vraiment utile.
Une grande partie de l'ouvrage sera utile à tout MJ (même d'un autre jeu) mais prendra vraiment tout son sens que si on souhaite s'impliquer fortement dans le World of Darkness: grosse campagne et cross-over. Je regrette juste que de nombreux autres conseils au MJ aient été disséminés dans le Guide la Camarilla et dans le Guide du Sabbat. Mis ensemble on aurait eut un beau guide définitif sur le sujet qui aurait eut mon 5 sans problèmes.
Critique écrite en janvier 2013.
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