Lore of the Bloodlines

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Document de 103 pages.

Description

Financé dans les paliers de la campagne participative pour Lore of the Clans, Lore of the Bloodlines effectue un travail similaire en rajoutant des informations sur certaines des lignées vampiriques, y compris un historique du clan raconté du point de vue d'un de ses membres. Il ajoute également quelques vices et vertus ainsi que quelques pouvoirs de disciplines supplémentaires.

Après la page de couverture (pour la version PDF), une page de titre et une de crédits, vient une table des matières de 3 pages suivi d'une Introduction de 2 pages qui présente la structure du livre : neuf lignées, neuf chapitres (en ordre alphabétique, donc placés différemment entre la VO et la VF). Chaque chapitre commence par une illustration pleine page et une nouvelle d'1 à 2 pages suivie d'une histoire de la lignée. Vient ensuite sa situation à l'époque moderne, qui peut couvrir ses relations avec d'autres clans ou lignées, des factions internes ou d'autres éléments. Puis une série de concepts de personnages, de pouvoirs, d'atouts et de handicaps pour les joueurs soucieux d'avoir plus de choix dans la création et le développement de leur personnage bouclent le chapitre.

La lignée des Baali (10 pages) obtient des concepts comme entrepreneur, appeau à démons, ou chasseur de reliques. Les pouvoirs proposés sont une variante de Daimoinon, et une discipline combinée mêlant Daimoinon et Animalisme. Les diverses marques de leur associations avec les démons sont regroupées dans les atouts et handicaps, comme Ceci est mon corps, affaiblissant le corps et l'esprit contre une plus grande maîtrise des Disciplines, ou Harcèlement démoniaque, qui assaillent le Baali à tout moment.

La lignée des Filles de la Cacophonie (Daughters of Cacophony, 10 pages) se voit proposer des concepts comme propriétaire de boîte de nuit, arnaqueuse professionnelle, ou oratrice, des pouvoirs combinés comme Célébrité, pour attirer l'attention des masses, ou Sourde oreille, pour se concentrer sur un son précis, ou des pouvoirs alternatifs de rang élevé pour la discipline Melpominée. Les atouts et handicaps proposés sont liés à la Fugue qui marque la lignée, comme Entraînement de Choriste, pour faciliter l'usage groupé de Melpominée, ou Future Banshee, qui accélère la plongée dans la folie.

Les Gargouilles (Gargoyles, 10 pages) peuvent utiliser les concepts de majordome irréprochable, de monstre dans la cave, ou d'abolitionniste. Les mérites comme Immobile comme la pierre et Mains de marbre voisinent avec le défaut Faiblesse d'un autre sang. Les pouvoirs sont des disciplines combinées utilisant Vol et/ou Visceratika comme base, et viennent avec un nouveau Rituel. Des variations de Gargouilles sont détaillées : éclaireur, sentinelle et guerrier, avec des disciplines et faiblesses spécifiques.

Les Emissaires des Crânes (Harbingers of Skulls, 12 pages) peuvent regrouper le Masque de la mort rouge comme des disciples hésitants, ou des traîtres Rossellini (une famille liée aux Giovanni). Les atouts et handicaps sont liés au temps passé par la lignée dans l'outre-monde, comme Disciple de Lazare ou Traumatisé par les Terres d'Ombre, et les pouvoirs combinés basés sur la Nécromancie accompagnent un Rituel de cette discipline.

Les Kyasides (Kyasid, 12 pages) proposent en concepts mixologue de l'Elysium, Jekyll/Hyde, et Marchand de sable. Leurs atouts comptent entre autres Lien paranormal ou Vitae mutée, et leur défauts illettré ou palais raffiné. Deux disciplines combinées complètent le chapitre, pour contrôler le rêve de la cible ou invoquer un être du cauchemar.

Les Nagaraja (10 pages), regroupent le dogue du prince, le recruteur, ou l'informateur. Leurs mérites peuvent être Gueule de requin ou Repas rapide, et leurs défauts Bec-de-lièvre ou Traînée de cadavres. Leurs pouvoirs combinés permettent de séparer l'âme de la cible de son corps, ou de devenir invisible aux mortels.

L'ancien clan Salubrien (Salubri, 10 pages), propose des concepts qui vont de l'ambassadeur spécial, à l'élu, en passant par le médecin militaire. Les mérites peuvent être la vision prophétique ou la possibilité d'être plus proche de la lignée guerrière, et les handicaps sont la traque par des anciens de la lignée, ou d'avoir un troisième œil ouvert en permanence (ce dernier handicap peut aussi être pris par des membres du clan Tremere). Les pouvoirs proposés sont des variantes d'Obeah et Valeren, et un pouvoir combiné mêlant Obeah et Force d'âme.

L'histoire de la lignée des Samedi (10 pages) est liée aux Caraïbes et aux praticiens du Vaudou. Des concepts comme sosie, légende urbaine ou intermédiaire avec les esprits sont proposés, et les atouts et handicaps proposés sont liés à la condition physique et mentale de la lignée, comme Rebouteux ou Corps décomposé. Les pouvoirs proposés permettent de ressembler à un cadavre spécifique, créer un gris-gris, garder une apparence convenable, ou de se nourrir de vitae à partir d'un cadavre.

Enfin, la lignée des Vrais Brujah (True Brujah, 10 pages) propose comme concepts médiateur, scientifique ou voleur d'antiquités. Les atouts et handicaps permettent entre autres de posséder de la technologie avancée, d'apprendre la Vraie Célérité, ou de subir un décalage temporel. Les pouvoirs proposés sont des variantes de haut niveau pour Temporis, et les disciplines combinées se basent sur Temporis pour faire croire à une vieille amitié avec la cible, ou répéter une frappe avec Puissance.

Le supplément se termine sur une quatrième de couverture pour la version PDF, et 3 pages de publicité en VF.

Cette fiche a été rédigée le 8 mai 2019.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

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