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Thousand Years of Night

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 138 pages en couleurs, à couverture rigide.

Description

Un Millénaire de Nuit (en VO Thousand Years of Night) est un guide permettant d’incarner des vampires très anciens (200 ans au minimum, jusqu’à plus de 1000 ans d’âge). Il détaille leurs habitudes, leurs faiblesses, leurs ennemis et leurs objectifs, très différents des vampires plus jeunes proposés par défaut par le jeu. Chaque chapitre propose un outil narratif complémentaire pour aider le groupe à incarner ces êtres hors du temps avec précaution. Les auteurs en profitent pour réviser quelques antagonistes et règles issues de la première édition à la seconde.

Après une page de titre, la nouvelle Pas le Cœur à Jouer (en VO Table Stakes, 8 pages), précède une page de crédits et ours, et enfin un sommaire détaillé (3 pages) fermé par une reprise de l'illustration de couverture. L’Introduction (4 pages) explique les objectifs de l’ouvrage et résume les problématiques inhérentes aux Anciens, ainsi que quelques inspirations possibles.

Chapitre un : Ouverture - Ce que nous sommes (en VO Chapter One : Opening Movement, 24 pages) offre une méthode pour créer un vampire ancien, qui remplace la méthode de création standard du livre de base. Par exemple, ils débutent avec une Puissance du Sang cinq et disposent entre vingt-cinq et cent points d’expérience à dépenser. Les auteurs offrent aussi des “packs” de tranches de vie passées à acheter afin de créer rapidemment un historique étalé sur des centaines d’années : athlète, artiste, parasite, traître, etc. Le reste du chapitre détaille le rôle des Anciens au sein des Clans et des Ligues, avec des faiblesses claniques étendues et même de quoi jouer des clans perdus comme les Julii ou les Hollow Mekhet, ou des dynasties cycliques. Autant de règles révisées pour la seconde édition du jeu.

Chapitre deux : Solo - Ce que nous avons vécu (en VO Chapter Two : The Long Solo, 26 pages) présente des organisations d’Anciens qui veulent changer l’Histoire ou collectionner les oeuvres artistiques de l’Humanité (mais qui ont toutes tournées mal !). Il complète aussi le premier chapitre en proposant une trentaine de flash-back à jouer collectivement pour enrichir le passé des personnages, leurs souvenirs et donner du sens à leur éternité. De nombreux thèmes dramatiques sont abordés : guerre, vengeance, mascarade, paranoïa, etc. Le groupe est invité à en créer d’autres et à incarner des PNJ dans des mises en scènes “participatives”.

Chapitre trois : Rhapsodie - Ce que nous avons appris avec le temps (en VO Chapter Three : What We’ve Learned Along The Way, 22 pages) explique les effets des Attributs et des Compétences de niveau 6 et plus, et livre de nouveaux pouvoirs adaptés aux Anciens : Dévotions extraordinaires, Sorcellerie du Sang, Miracles de Thèbes, Mystères du Dragon (dont une nouvelle écaille), Loi des Carthiens… sans oublier quelques nouveaux Atouts de haut niveau.

Chapitre quatre : Rubano - Ceux que nous fréquentons  (en VO Chapter Four : The Company We Keep, 22 pages) propose de nombreux exemples de Touchstones ou de PNJs que les Anciens ont croisé lors des centaines d’années de leur non-vie. L’objectif est d’enrichir les personnages à travers leurs relations dramatiques nouées puis brisées au cours des siècles. Mortels, vampires, revenants et goules défilent dans ce chapitre sous la forme de brèves anectodes tragiques, écrites pour inspirer les meneurs et les joueurs dans la conception de leur historique.

Chapitre cinq : Staccato - Ceux que nous craignons (en VO Chapter Five : Wolves At the Gate, 26 pages) est une galerie d’antagonistes, qu’ils soient anciens vampires ou des horreurs immortelles capables de terrifier même des personnages vieux de centaines d’années. On trouve par exemple un Methuselah (en VF Mathusalem, un ancien dont la Puissance du Sang ne descend pas avec la Torpeur) Ezekiel de Sodome, un vampire multi-millénaire qui s’apprête à exterminer tous les vampires de sa région ; l’Inamorata : une sorte de spectre d’un ex-amant ou amante du vampire qui cherche à se venger ; des draugr, et même des immortels étranges comme une secte qui dévore des coeurs pour rester éternellement vivants depuis l’Antiquité.

Le chapitre se termine sur des idées de crossover avec les autres jeux des Chroniques des Ténèbres, jusqu’à Beast : The Primordial.

Le livre se conclut par une annexe listant de nouveaux États (en VO Conditions, 3 pages) adaptées à des anciens vampires.

Cette fiche a été rédigée le 5 janvier 2018.  Dernière mise à jour le 14 mars 2018.

Critiques

batronoban  

Voilà un supplément remarquable, qui fait rêver (ou cauchemarder) tellement il offre une ambiance et une vision concrète des nuits sans fins vécues par les anciens vampires. Il est écrit avec style - j'ai pas pu m'arrêter, je l'ai dévoré - enchaîne les bonnes idées techniques (flash backs bien décrits, méthodes participatives pour créer le background sur des centaines d'années rapidement, antagonistes super cools (l'inamorata est particulièrement bien vu car il rend le passé du personnage vivant et dangereux, et aussi intime)... Il manquerait peut être un gros scénario, mais là encore c'est compliqué car les auteurs partent du principe que les scénarios doivent être issus du passé embrumé des vampires, de leurs tragédies, de leurs souvenirs... Enfin notez qu'on parle ici des vampires d'ancienneté "intermédiaire" en fait, pas les Ancêtres qui ont vécu des milliers d'années (et non des centaines), donc ça reste jouable. On comprend aussi qu'être un ancien apporte certes la puissance mais aussi plein d'ennemis et de nouvelles failles (des problèmes très persos, en fait).

Pour ceux qui sont encore à la première édition de Requiem, ce supplément est inutile car les auteurs de ce livre considèrent que la Brume des Ages à disparu comme l'indique la deuxième édition qui la passe sous silence. Du coup on a des Anciens qui ont toute leur mémoire (mais pas forcément toute leur tête, mais pas au point imaginé par la première édition) et ça change tout, forcément. Seule la Puissance du Sang descend avec la Torpeur. Ici tous les Anciens se souviennent d'une grande partie de leur passé et c'est justement grâce à ça que ce guide offre plein d'idées.

Ce livre sera utile aux meneurs qui veulent comprendre comment fonctionnent les anciens, leurs luttes et leurs manipulations pour créer des antagonistes et PNJs aux petits oignons.

Côté forme c'est vraiment très réussi. Outre cette magnifique couverture, le choix des illustrations intérieures est très adapté et plein d'ambiance. Comme toujours la maquette est faite avec goût et très lisible, avec du sang qui dégouline bien sûr !

Si vous aimez aussi Vampire : la Mascarade, à mon sens ce supplément est 80% compatible au moins en terme de conseils, d'idées, de techniques pour créer le background.

Voilà une grande réussite, qui me conforte à l'idée que cette deuxième édition de Requiem est un grand cru. Ce supplément apporte énormément à ce jeu. 5/5 sans hésiter.

Critique écrite en janvier 2018.

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