Veilleuses (Les)

Références

Thème(s) : Merveilleux / Onirique, Inclassables

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Description

Les Veilleuses est un jeu de rôle de Guillaume Jentey où l’on incarne des esprits végétaux vivant au sein d’une Forêt-Mère, et connectés pas une conscience collective. Ces esprits veillent sur leur Forêt-Mère et la protègent des agressions de l’Homme, la Souillure, ou le Néant. La Souillure est une corruption de la Nature, qui cherche à se répandre tout en fragilisant le Grand Cycle. Le Néant est ce qui est en dehors du Grand Cycle, il est la négation de la Nature, il est l’absence.

Les personnages Veilleuses sont créés de manière conjointe en allouant 24 points communs entre leurs 6 actions respectives, à savoir Créer, Croître, Ressentir, Communiquer, Transformer, et Détruire. Lesquelles actions vont d’une valeur de 0 à 5. Outre les actions, chaque Veilleuse a une fascination pour un élément non végétal, à savoir les animaux, les phénomènes météorologiques, les minéraux, les humains, la Souillure, et le Néant. Enfin, les Veilleuses disposent aussi d’une réserve de 6 graines. Elles sont complétée par un aspect (sa forme), mais n’ont pas de nom.

Lorsqu’une Veilleuse veut agir de manière significative dans le récit, elle manifeste d’abord son intention et la manière dont elle compte s’y prendre. Puis elle peut lancer autant de d6 que l’action dont relève son initiative. Dans le cadre d’une action végétale, les autres Veilleuses peuvent décider de la soutenir (ou contrer) en lui donnant (enlevant) autant de dés que leur propre score dans ladite action. La Veilleuse a 3 essais pour obtenir un maximum de dés dont le score est celui correspondant à l’action mise en œuvre, gardant ce derniers d’un jet à l’autre. L’objectif de l’action est atteint si la Veilleuse obtient une majorité de dés correspondant à l’action en question. Dans le cas contraire, il s’agira d’un échec dont la nature sera teintée par les valeurs des autres dés. Différents niveaux sont possibles en fonction qu’il n’y a aucune réussite, une minorité, autant que d’échecs, une majorité, ou qu’il n’y a que des réussites. De même, certaines combinaisons (full, poker ou grande suite) donnent des effets particuliers.

La réserve de graine des Veilleuse évolue en cours de partie, notamment en fonction des réussites et échecs particuliers des jets de dés. Mais elles servent surtout à obtenir des dés supplémentaires, retirer un dé de son choix d’un jet, permettre les autres Veilleuses de soutenir la Veilleuse active lorsqu’elle agit sur sa Fascination, voire en gagner une nouvelle. Mais leur usage fragilise leur lien avec la Mère-Forêt. Si toutes les graines disparaissent, cela peut signifier soit la fin de la partie, soit la fin d’une des Veilleuses, dont les points d’action sont alors récupérés par les autres. Le joueur de la Veilleuse ainsi disparue rejoint le rôle de Terre-Mère, celle-ci pouvant dès lors être incarnée par plusieurs joueur·euses. Dans l’autre sens, une joueuse de la Terre-Mère peut décider de quitter son rôle pour prendre celui d’une nouvelle Veilleuse.

Enfin un ensemble de bouts de papier formant les Feuilles permet aux joueur·euses de communiquer sur leurs envies au cours de la partie. Il peut s’agir de thèmes que l’on veut voir abordés, ou d’éléments que l’on veut voir apparaître (ambiance, scène, objectifs, détails…), mais aussi de questions auxquelles on souhaite apporter une réponse en cours de partie.

Le groupe de personnage peut évoluer, gagnant au cours des sessions de jeu un point d’action ou une nouvelle fascination à attribuer à 1 Veilleuse.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Veilleuses (Les)
première édition
Livre de basefévrier 2023Obhéa EditionsPapier
Veilleuses (Les)
première édition limitée
Livre de basefévrier 2023Obhéa EditionsPapier
Veilleuses (Les)
première édition, version électronique
Livre de basefévrier 2023Obhéa EditionsElectronique

Cette fiche a été rédigée le 24 février 2023.  Dernière mise à jour le 27 février 2023.

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