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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Vivere

Références

Thème(s) : Space Opera, Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Vivere se définit comme un jeu de rôle de space fantasy, mêlant les voyages interstellaires et créatures extraterrestres du space-opera à la magie du médiéval-fantastique.  Le contexte se situe plus d’un siècle après l’exil forcé de l’humanité depuis la planète Primasia, équivalent de la Terre. Depuis longtemps, les hommes y étaient sous la protection de six créatures magiques, divinités tutélaires dont les cultes étaient assimilables à des nations.

Suite à une guerre entre ces cultes, un gigantesque monstre, le Fléau, s’éveilla et commença à dévorer la planète. Les six avatars divins se sacrifièrent face à lui. L’apparition d’un nouvel avatar, la Licorne, ne suffit pas à contrecarrer la fin de Primasia… Peu après la fuite de l’humanité, la Licorne enfanta d’un nouvel avatar, la Licorne Noire, autour de laquelle se forma un culte rival. Hormis les Licornes encore vivantes et le cadavre du Loup, les autres avatars ont disparu, absorbés par le Fléau, monstre de la taille du système solaire...

Voyageant dans des arches spatiales, les humains ont colonisé une douzaine de systèmes stellaires, dont huit dédiés aux cultes de l’ancien temps :

  • Le culte Phénix est une technocratie, notamment à l’initiative d’une Guilde marchande visant à réunifier l’humanité, gérant le système monétaire et les voyages interstellaires. Très axé sur la technologie pure, ils n’utilise la magie du feu que dans un but militaire.
  • Le culte Griffon est une société féodale pétrie d’idéaux chevaleresques, spécialiste de la magie de l’air.
  • Le culte Dragon est une théocratie, maniant la magie de la vie. Un trio de véritables dragons est au sommet de leur hiérarchie...
  • Le culte Chimère est axé sur les sciences de la terre, ainsi que la magie de cet élément, et ses membres ont des rôles prédestinés en fonction de leur potentiel génétique. Il est également détenteur de précieuses bases de données informatiques.
  • Le culte Hydre est une société à deux visages, un peuple axé sur l’artisanat et autogéré par une forme de démocratie, et une aristocratie secrète, érudite et décadente. Son système est riche en ressources naturelles, et il pratique la magie de l’eau.
  • Le culte Loup est sombre et rigoureux, à l’image de sa divinité psychopompe, et s’occupe des rites funéraires au sein d’autres cultes. Leur magie de la mort leur permet notamment de communiquer avec les ancêtres.
  • Le culte Licorne, issu de celui du Griffon, est un ordre chevaleresque dédié à l’anéantissement du Fléau. Le culte Licorne Noire, sa branche dissidente, est une méritocratie autoritaire, se défiant de tous les autres cultes. Les deux cultes Licorne pratiquent la magie de l’esprit.

Les différents cultes ont de grosses divergences, mais collaborent pour les sujets les plus critiques, notamment la lutte contre le Fléau, qui tente toujours de s’étendre au-delà du système solaire en émettant des fragments de son être maléfique… Il existe également de nombreux mondes (et individus) de culture mixte, voire se défiant des cultes. Les Élus, surhommes investis de pouvoir par les Avatars pour lutter contre le Fléau, vivent à part du reste de l’humanité et sont craints voire pourchassés.

La majorité des objets purement technologiques est d’un niveau médiéval ou renaissance ; si l’on peut croiser des appareils plus modernes, des armes à feu jusqu’aux ordinateurs, ceux-ci sont rares et souvent des artefacts hérités des temps anciens. Les voyages interstellaires sont assurés par un réseau de portails entre lesquels sont “catapultés” de gigantesques navires ; cette technologie est appelée Lertz. L’humanité est la seule race intelligente et elle côtoie essentiellement des plantes et animaux extraterrestres, même si elle a exporté depuis Primasia, des animaux et végétaux normaux, ainsi que quelques créatures surnaturelles.

Le système de jeu est basé sur des jets de pourcentage sous la caractéristique la plus adéquate à l’action, éventuellement améliorée par un bonus de compétence. Les huit caractéristiques sont Agilité, Dextérité, Initiative, Force, Endurance, Perception, Intelligence et Volonté, auxquelles s’ajoutent la Robustesse et le Seuil de blessure pour mesurer la résistance aux dégâts. La qualité d’une réussite est estimée selon la marge, différence entre la caractéristique et le jet de dé; il existe également des réussites critiques (01 à 03 sur le jet de dés) et échecs critiques (99 ou 100).

La création d’un personnage, comme sa progression, se fait par l’achat de points de caractéristiques et de compétences. Il est également possible d’acheter d’autres avantages :  talents magiques, “dons planétaires” (adaptation aux milieux hostiles) et autres talents spéciaux, objets exceptionnels, etc.

La magie fonctionne avec des talents dédiés, les aspects, qui sont des pratiques magiques générales que l’on combine et altère pour construire ses sorts. Un mage ne peut agir que sur un seul élément, correspondant généralement à son culte : feu, air, eau, terre, mort, vie ou esprit. Le lancer d’un sort suit des règles différentes des autres résolutions d’actions : on lance 1d100 auquel on ajoute son score d’aspect ; il faut dépasser un seuil pour réussir le lancer du sort, et en cas d’échec, il faut tout de même dépasser un autre seuil, inférieur, pour ne pas souffrir d’un effet indésirable...

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
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première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 20216napsePapier et Electronique
Ecran du MJ
première édition
Ecranfévrier 20156napsePapier
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première édition
Kit de démojuillet 2013Auto-éditionElectronique
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Vivere
première édition révisée
Livre de basejanvier 20216napsePapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 27 avril 2016.  Dernière mise à jour le 2 mai 2016.

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