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Ton jdr impitoyable

Vurt

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Références

  • Gamme : Vurt
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Ravendesk Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2017
  • EAN/ISBN : 978-0999029404
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre cartonné de 425 pages.

Document de 426 pages.

Description

Le livre de base de Vurt est divisé en 6 parties et 21 chapitres.

En guide de mise en bouche, une section intitulée Getting Started propose les trois chapitres suivants :

Le chapitre 1, Introduction (1 page), est en réalité un mot de bienvenue de Jeff Noon dans son univers. Le chapitre 2, Welcome to Manchester (3 pages), résume le propos du jeu en très gros traits. Le chapitre 3, How to play Vurt (5 pages), est consacré à un résumé du système de jeu.

La première partie, Character Creation est divisée en quatre chapitres :

Le chapitre 4, Creating your character (6 pages),  expose les principes de la création des personnages. Les trois étapes essentielles de la création du personnage consistent à choisir un "descripteur ", un "type " et un "focus". Au final, un personnage sera donc défini comme étant un "descripteur type qui focus".

Le chapitre 5, Mode Descriptor (24 pages), décrit un par un les 31 modes disponibles, depuis le pur humain jusqu'au squid (nom donné au robovurtdogman), en passant par toutes les combinaisons d'ADN possibles. Le choix des joueurs est assez large, mais il est important de constater que chaque mode a ses points forts, mais aussi ses défaillances. Certains modes ont par exemple des difficultés à naviguer dans le monde du Vurt, et l'un d'entre eux est même un "dodo", nom donné aux personnes qui ne peuvent pas du tout entrer dans le Vurt.

Le chapitre 6, Character Type (22 pages), contient les informations relatives aux quatre types de personnages jouables : l'Explorer, le Mathemagician, le Speaker et le Warrior. Les différents avantages, pouvoirs et capacités acquis par ces différents types de personnages lorsqu'ils accèdent au niveau supérieur est également passé en revue dans ce chapitre.

Le chapitre 7, Character Focus (31 pages), contient le troisième élément de la création de personnage, à savoir la liste des 28 focus disponibles. Ceux-ci sont adaptés au monde de Vurt et au type de protagoniste qu'on peut rencontrer dans les romans de Jeff Noon. De fait, un grand nombre de focus disponibles mettent en scène des personnages un peu marginaux : le type qui ne sort jamais de chez lui, celui qui se drogue, le hooligan, l'ex-taulard... Pour chaque focus, on dispose d'un petit de background, de quelques capacités spéciales, mais aussi et surtout d'une intrusion de MJ qui peut être facilement invoquée en rapport avec le background du personnage.

La seconde partie, Equipping your character, est divisée en trois chapitres :

Le chapitre 8, Equipment (12 pages), est consacré principalement aux armes et aux armures, conformes à ce qu'on peut attendre d'un monde cyberpunk. Les prix des objets sont fixés de manière abstraite : un objet est bon marché, cher, très cher, etc.

Le chapitre 9, Blurbflies (8 pages), est consacré à ces espèces de petits drones insectoïdes qui peuplent la cité, délivrent des messages publicitaires à peu près partout, et surveillent tout ce qui se passe avec leurs petites caméras... En plus d'un mini catalogue d'achat, ce chapitre contient les règles pour hacker, modifier, réparer et même construire votre propre Blurbfly.

Le chapitre 10, Vehicles (11 pages), propose un petit catalogue de voitures disponibles à Manchester, depuis la camionette pourrie jusqu'au mecha policier extrapolé, en passant par l'avion à décollage vertical et la voiture de sport à technologie hovercraft.

La partie 3, Playing the Game, est divisée en trois chapitres :

Le chapitre 11, Rules of the Game (28 pages), contient les règles habituelles du Cypher System : chaque fois qu'une action est incertaine, le MJ fixe une difficulté de 1 à 10, et le joueur doit faire avec un D20 un score supérieur ou égal à cette difficulté multipliée par 3. Ainsi par exemple, si le jet est plutôt difficile (diff 3), il faudra faire 9 ou plus avec le D20 pour réussir l'action. Les joueurs peuvent faire baisser la difficulté de trois façons différentes : en utilisant de l'équipement ad-hoc, en utilisant une compétence, ou en faisant un effort, ce qui épuise des points d'une de leurs trois réserves (Might, Speed ou Intellect) en fonction du type d'action envisagée.

Une petite modification est liée au background de Vurt : on gagne des XP grâce aux intrusions des Maîtres de Jeux, mais aussi et surtout en gagnant de la connaissance, et particulièrement en terminant une plume de VURT. Plus la plume est dangereuse et illégale, plus le gain en expérience est grand.

Le chapitre 12, Optional Rules (12 pages), propose des règles optionnelles pour le combat, l'utilisation de figurines, l'expérience, l'addiction à la drogue (un thème majeur de l'oeuvre de Noon et donc de ce jeu), et les mécanismes d'échange entre le monde normal et le monde du Vurt. Ce dernier point mérite une petite explication : Quand ils voyagent dans le Vurt, les personnages peuvent être amenés à emmener quelque chose du monde réel avec eux. Et quand ils en sortent, ils ramènent parfois quelque chose du Vurt. C'est possible, mais à condition que les règles d'échange entre les mondes soient respectées : si l'on revient dans le monde réel avec un Cypher de niveau 2, l'on doit laisser dans le Vurt deux niveaux de Cypher, et inversément. Si l'on ramène trop de choses avec soi , le MJ va être amené à faire disparaître des objets de l'inventaire du personnage, qui seront perdus dans le Vurt. À l'inverse, si l'on laisse trop de choses dans le Vurt, l'on ouvre un passage pour que des créatures du Vurt s'infiltrent dans le monde réel.

Le chapitre 13, Vurt Feathers (7 pages), est consacré aux plumes de Vurt et à leurs spécificités.

La partie 4, The Setting, est divisée en trois chapitres :

Le chapitre 14, The Real World (68 pages), décrit avec un luxe de détails le Manchester cyberpunk de l'oeuvre de Noon. Les institutions de la ville sont passées en revue, de même que les corporations et les gangs qui y sont actifs. On a ensuite un aperçu de la ville faubourg par faubourg, quartier par quartier. Le chapitre se termine par l'histoire "récente" de la ville.

Le chapitre 15, The Vurt World (8 pages), décrit les quelques principes et spécificités du monde du Vurt.

Le chapitre 16, Feather Trips (33 pages), décrit les aventures que les personnages pourront vivre dans certaines des plumes les plus populaires du monde de Vurt. La plupart des plumes décrites sont bleues, mais une plume jaune est tout de même décrite en fin de chapitre...

La partie 5, Gamemaster Section, est divisée en cinq chapitres :

Le chapitre 17, Being the Gamemaster (12 pages), contient des conseils au Maître de jeu pour fixer les difficultés, arbitrer, équilibrer les rencontres, mais aussi maîtriser dans le monde des rêves, le monde du Vurt.

Le chapitre 18, Creatures & NPC - The Vurt World (30 pages), est un bestiaire des créatures qu'on peut rencontrer dans le monde du Vurt. Chaque créature est décrite avec ses caractéristiques de jeu, ainsi que sa "plume d'origine"... Quelques personnalités du Vurt sont également décrites en fin de chapitre.

Le chapitre 19, Creatures & NPC - The Real World (33 pages), est consacré aux habitants de Manchester, depuis le gangster jusqu'au policier en passant par le feral vurtdog... Quelques personnalités de Manchester sont également décrites en fin de chapitre.

Le chapitre 20, Cyphers (17 pages), est consacré aux artefacts à usage unique de Vurt, parmi lesquels le Vaz, ce lubrifiant universel qui sert aussi bien à graisser les moteurs qu'à huiler ses cheveux, tient une place de choix.

Le chapitre 21, Adventures (24 pages), propose quatre aventures courtes pour débuter :

  • Dans Crash Drivers, les PJ récupèrent une copie rare d'une plume légendaire ;
  • Dans Down the Bottle in One Shot, les PJ sont engagés par une société de production de plumes de Vurt pour voler un document au siège d'une société rivale ; 
  • The Feather Forge est un scénario d'enquête et de mystère ;
  • Light over Limbo entraîne les PJ dans les limbes, au-delà de la muraille qui encercle Manchester.

Enfin, la partie 6, Back Matter, contient quelques annexes et ressources utiles : un index (3 pages), un aide-mémoire pour la création de personnage (1 page), des feuilles de personnage et d'autres ressources (19 pages) et la liste des participants au Kickstarter (2 pages).

Cette fiche a été rédigée le 22 octobre 2018.  Dernière mise à jour le 26 novembre 2018.

Critiques

Sherinford  

C'est pas un heureux hasard que j'ai découvert cet étrange jeu, alors que je flanais sur le site internet d'une célèbre boutique en ligne, et je fus immédiatement happé par la magnifique couverture de ce jeu, dont le pitch me parut très mystérieux.

Après avoir fait quelques recherches, j'en vins à commander le roman de Jeff Noon - qui fut la principale source d'inspiration de ce jeu - que j'ai dévoré en quelques heures de temps. J'étais alors convaincu que Vurt méritait à tout le moins d'être lu, car ce roman déroulait sous mes yeux un univers cyberpunk fantasmagorique et très original, et je me demandais comment les auteurs du jeu s'étaient débrouillés pour adapter tout ça.

Je vais commencer cette critique en parlant de la forme : cet ouvrage est un solide bouquin cartonné, format US, papier glacé et 100% en quadrichromie. Les illustrations vont du sympathique à l'époustoufflant, et il faut vraiment rendre hommage aux dessinateurs qui sont parvenus à mettre en images certains concepts du jeu. Je veux dire : ça n'a pas dû être simple d'avoir une commande du genre : "voilà, c'est un personnage qui a en lui du chien et de l'ombre, si tu pouvais me faire de la fumée qui sort de ses orbites, ce serait top". Ou encore : "c'est un chien robot, arrange-toi pour qu'il ait l'air assez menaçant, mais high tech". Mieux encore : des renvois vers d'autres sections du jeu sont placés en marge lorsque le bouquin aborde des concepts qui ne sont pas immédiatement compréhensibles par le lecteur. Globalement, l'organisation de ce livre force le respect, et à ce titre, est devenu mon étalon or en ce domaine.

Quid du fond? Disons-le tout net, ce jeu est très ambitieux. On sent bien que les auteurs ont voulu mettre énormément de matériel à la disposition des lecteurs, et ce dès le livre de base. Du coup, ce n'est pas une lecture facile, et Vurt peut même se révéler assez indigeste par moment, notamment lorsqu'il s'agit d'avaler par le menu la description de chaque quartier de Manchester, et de tous les gangs qui y sévissent. Clairement, le maître de jeu qui souhaitera exploiter tout cela aura besoin de plusieurs relectures, et même de prendre des notes pour s'y retrouver.

Les règles, quant à elles, sont relativement simples à expliquer et à appliquer, ce qui est plutôt positif. La difficulté pour les joueurs et le maître de jeu résidera surtout dans le côté touffu de la feuille de personnage: entre les compétences, les "assets", et tous les autres petits bonus et malus à prendre en compte, il y a moyen de se perdre. Clairement, Vurt, tout comme Numenera avant lui, est conçu pour que ce soit le joueur qui gère ses capacités, le MJ se concentrant sur l'histoire et la narration.

Personnellement, mon intérêt pour Vurt tient surtout au fait qu'il propose un prétexte très étrange mais tout à fait cohérent pour visiter plusieurs univers de jeux différents avec le même personnage, à l'aide des fameuses plumes de Vurt. J'ai déjà fait essayer le premier scénario qui se trouve dans le jeu à quelques joueurs qui semblent avoir apprécié l'expérience. À présent, j'ai l'intention de maîtriser quelques scénarios conçus pour d'autres jeux en les passant dans la moulinette de Vurt, histoire de voir si la sauce prend.

En conclusion, Vurt est un jeu à la fois très original et très ambitieux. Il ravira à coup sûr les fans du Cypher system et ceux de l'oeuvre de Jeff Noon, et peut-être aussi ceux qui, comme moi, sont curieux d'explorer de nouveaux mondes étranges, voire complètement improbables.

Critique écrite en novembre 2018.

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