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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 140 pages.

Description

Ce quatrième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite au Pouvoir derrière le Trône mais peut également être joué de manière indépendante, ou encore exclu de la campagne, car c'est certainement l'épisode le plus indépendant. Dans le cadre de cette dernière, il amènera les personnages à aller prêter main forte au Tsar de Kislev, au nom du Graf de Middenheim. Celui-ci aurait du envoyer une compagnie de chevaliers-panthères, mais n'ayant pas vraiment la volonté de dégarnir son contingent, il préférera envoyer les PJ, qui devraient justement être en train de croupir dans ses geôles et seront certainement heureux de pouvoir retrouver le grand air. L'ouvrage débute donc sur la façon d'introduire les PJ dans l'aventure selon les options choisies par le MJ.

Mais Kislev est un pays bien étrange au climat rude, où rien n'est comme dans l'Empire. Les personnages devront s'en rendre compte au cours de ce scénario où l'action tout autant que la diplomatie seront primordiales pour se sortir des multiples guêpiers dans lesquels ils seront envoyés. Kislev est décrit en 10 pages : son histoire, son mode de vie, ses spécificités. Ce royaume correspond à la Pologne et à la Russie médiévale. Les classes sociales sont assez strictes, et quatre ethnies composent majoritairement le pays : les Gospodars (composant le bas peuple), les Ungols (descendants des hordes barbares), les Nordiques (composant le plus clair de l'aristocratie) et les Dolgans qui sont des nomades des steppes.

Cet ouvrage se décompose en trois scénarios qui ont des liens lâches entre eux. Le premier scénario s'intitule L'Enfant-Bête. Les personnages sont envoyés dans le petit village de Voltsara pour mettre fin à des attaques incessantes d'hommes-bêtes. Ce sera l'occasion pour eux de se frotter au peuple Kislévite, mais également de découvrir le folklore local avec les Anciens Esprits. Ces entités sont des esprits animistes qui hantent les forêts, les granges, etc. Cela risque d'ébranler les convictions religieuses des personnages, alors qu'ils n'ont d'autre choix que de négocier avec ces êtres capricieux et imprévisibles pour démêler le vrai du faux et finalement découvrir la cache des hommes-bêtes, avec l'aide d'un mutant pas si méchant. Ceux-ci sont au service d'un guerrier du chaos de Khorne et l'affrontement inéluctable qui attend les PJ risque bien de rester gravé dans les mémoires.

Le deuxième scénario La Mort en Vacances enverra les PJ à la colonie lointaine de Chernozavrta. Celle-ci est assiégée par une tribu Dolgan, elle-même assiégée par une armée hobgobeline. Là encore, les PJ devront oublier certains de leurs principes et négocier avec les peaux-vertes pour pouvoir accéder à la ville, dont tous les habitants sont morts depuis belle lurette. Mais qui sont donc les assiégés ? Des hordes de morts-vivants animés par un nain nécromant s'étant retiré ici pour ses études, après qu'une épidémie ait balayé la ville. Les personnages auront fort à faire pour arriver jusqu'à cet étrange personnage, et requérir ses conseils. Ils auront encore plus à faire pour ressortir de la cité toujours autant assiégée, et traverser les diverses couches d'assiégeants afin de revenir à Kislev avec leurs informations.

Le troisième scénario Les Champions de la Mort : le Moindre des Maux à Bolgasgrad enverra les PJ enquêter sur d'étranges évènements survenus dans la ville nordique de Bolgasgrad. Les morts marchent dans les rues, et sont utilisés comme des bêtes de somme ou des soldats par les habitants, devant l'incapacité de l'état à les protéger contre les menaces extérieures. Les prêtres quant à eux ont été chassés de la ville, ce qui fait un peu désordre aux yeux du Tsar. Les PJ sont donc envoyés supprimer l'auteur supposé de ce remue-ménage, un certain nécromant elfe. Les surprises et les révélations s'accumuleront dans ce scénario particulièrement dangereux, et la plus grande difficulté pour les PJ sera d'en sortir indemne.

Cet épisode de la campagne est résolument décalé - pour preuve il ne se déroule même pas dans l'Empire, parfois comique, et exploite souvent des situations étranges et déconcertantes pour les joueurs, incluant souvent les morts-vivants. Comme d'habitude, de nombreuses cartes, documents, PJ pré-tirés, et aides de jeu à photocopier sont fournis en annexe. Les cultes animistes locaux sont détaillés, ainsi que les différentes menaces pour le pays : troupes chaotiques, hordes gobelinoïdes... L'Empire n'a rien à envier à Kislev.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 25 mars 2014.

Critiques

Coredump  

Comment faire mieux que le Pouvoir derrière le Trône ? Bonne question. Et la réponse ne s'est pas faite attendre : les auteurs ont choisi de faire différent. Ce supplément entraine les personnages en Kislev, équivalent de la Russie médiévale. Ici ce n'est pas l'intrigue qui fera la force du scénario, mais son décalage humoristique qui le rend irrésistible. De grands moments de rire (jaune) en perpective.

Attention, prévoyez des joueurs capable d'encaisser le second degré, car il leur faudra parler à des esprits, négocier avec des gobelins, et certainement se transformer en morts-vivants...

La grande difficulté du scénario est d'arriver à ce que ça ne tourne pas en délire complet. Mais si vous réussissez à rester dans le registre du décalé, de l'absurde, cela donnera des parties grandioses.

Comme d'habitude, les aides de jeu sont bien réalisées et nombreuses. Mon seul petit reproche : la fin du scénario qui bien que modulaire, ne laisse pas beaucoup de chances aux PJ. Je recommande au MJ d'être vraiment indulgent, sinon vous risquez de ne plus avoir les même personnages pour terminer la campagne. Avouez que ce serait dommage !

Munin  

Le moins que l'on puisse dire, c'est que joué dans la continuité de la Campagne Impériale, ce scénario est... surprenant. Mais même s'il est optionnel dans l'histoire, il serait dommage de s'en priver. Les situations rencontrées sont vraiment très savoureuses.

Dain  

Pourquoi ce supplément fait partie de la campagne de l'ennemi interieur? Aucune idée. Pour ma part je considère ce supplémént comme un moyen de décompresser mais en aucune manière une suite logique au pouvoir derrière le trône.

Il reste tout de même intéressant bien qu'un peu trop loufoque. Pour moi c'est une caricature des scénar d'antan. Parler aux esprits , jadis surpuissant, Pnjs titanesques et immortels, enfin ce genre de chose. Si vous voulez faire une partie sérieuse, passez votre chemin; si vous aimez castagner du gob il est pour vous.

La qualité générale reste la même que les précédents.

Deadplayer  

Warhammer est un jeu phénoménal (mon préféré en fait), mais auquel on pourrait parfois reprocher de se prendre un peu trop au sérieux. Ce supplément change la donne: il s'enfonce peu à peu dans le bizarre, pour finir dans le franchement décalé, avec cette fameuse transformation des joueurs en morts-vivants (un énorme moment de jeu de rôle pour tous ceux qui l'ont vécu). Les PNJ sont intéressants et originaux, la présentation de Kislev est suffisante pour y construire des aventures supplémentaires (même si on aurait bien aimé quelques infos sur la ville de Kislev), bref c'est que du bon.

Concernant la place de ces aventures dans la campagne de l'Ennemi intérieur, c'est vrai qu'elles ne s'inscrivent pas du tout dans le reste de l'histoire; mais elles ont une utilité narrative, celle d'éloigner les PJ de l'Empire pendant les premiers signes de conflit interne pour mieux les plonger ensuite au coeur de la crise. A vous de voir si cela vous convient, ou si vous préférez faire vivre à vous joueurs la montée progressive de la tension dans leur pays.

Leo (ailias Bernard Minet)  

Impossible de jouer ce scénar sérieusement, c'est beaucoup trop absurde et décalé. Durant les premières séances j'ai tenté de montrer la pauvreté extrême de Kislev, rendre les événements tragiques au possible, mais j'ai finalement laissé tomber car garder son sérieux lorqu'il est question de livrer bataille à "sa sainteté monsieur ours" ou de parler paix et pourquoi pas philosophie avec un général gobelin...c'est impossible.

Mais cela n'empêche pas à Il y a quelque-chose de pourri à Kislev d'être un chouette scénario. Un bémol toutefois: le dernier scénar du bouquin est complètement baclé, le MJ a tout à reprendre de a à z, les auteurs se sont contentés de mettre quelques idées mais c'est très incomplet!!!

Adj  

J'ai fini de le faire jouer hier, et quel plaisir ça a été. C'est vrai qu'il ne s'insère pas très bien dans la Campagne de l'Ennemi Intérieur (rapport à l'état dans lequel finissent les PJ entre autres), mais il est possible de le jouer séparément et les situations présentées sont des plus intéressantes.

Certaines sont particulièrement burlesques, les discussions avec les morts-vivants par exemple, mais d'autres donneront du fil à retordre aux PJ : se débarrasser du Fléau et réussir à jongler entre tous les serments.

Alors c'est certain que ce livre ne doit pas être joué dans un état d'esprit trop sérieux, mais chaque page contient au moins une très bonne idée ou un PNJ bien typé, pour ma part, j'ai un petit faible pour Mikhaïl.

A noter enfin qu'il n'y a normalement que très peu de combats, sauf si les PJ en décident autrement et dans ce cas ils deviennent extrêmement dangereux.

Finndlin  

Un petit chef-d'oeuvre d'humour noir!
Le ton de ce volume est radicalement différent des autres, et je trouve pour ma part qu'il s'intègre très bien au sein de la campagne. C'est le livre idéal pour calmer les ardeurs de PJ trop violents et impétueux, ne serait-ce que par la rencontre avec ces esprits très puissants qui se prennent très au sérieux mais qui sont complètement grotesques!

L'intrigue est une fois de plus réussie,et nous emmène loin des contrées de bon vieil Empire. Il amènera sans doute les PJ manichéens à réviser leur jugement... On y découvrira des personnages aux histoires rocambolesques, souvent amusantes (mais ne riez surtout pas de leurs malheurs en leur présence!). Un excellent volume donc, à faire jouer impérativement.

EagleOfThe Road  

Enfin on quitte un peu l'Empire qui s'il est très riche en événements occulte parfois trop le Vieux Monde et ses autres Etats. QCPK nous enmène donc à Kislev à la poursuite de zombies très originaux dont les maîtres ne sont pas moins aussi exhubérants et inhabituels que leurs serviteurs. Ce livre est un délice pour les MJs qui peuvent enfin se jouer des PJ comme avec des marionnettes (impuissants au possible). Quant aux joueurs, ils seront bien souvent sous le choc à la fin : PJs morts-vivants et assermentés ou PJs riches et célébrés ? Faites votre choix, si vous le pouvez....

Sabbak  

Comme les précédantes critiques le démontrent à l'envi, ce supplément est une petite perle d'humour "décalé".

De plus, comme l'ensemble de la gamme Warhammer, il dispose d'aides de jeu à la fois utiles et très bien concues. Deux regrets toutefois:

- la magie si particulière des Esprits kislevites n'est à mon sens pas assez bien exploitée! Après un premier scénario bien dans le ton, cet aspect est presque totalement occulté... quel dommage!

- l'implication des PJ n'est pas toujours évidente... Il manque un fil rouge vraiment solide à l'histoire. Attention, je ne dis pas qu'il n'y a pas de lien entre les différents scénarios mais juste que ce lien aurait pu être mieux pensé et plus original.

Tom  

Bizarement intégré à la campagne de l'ennemi intérieur, ce volume tranche nettement avec les précédents. Moins sombre et grandiose, il propose plusieurs scénarios distillant un humour "anglais" d'excellente qualité et des situations qui feront douter les PJ les plus aguerris. La contrepartie est qu'il s'intègre moins bien dans l'esprit de la campagne.

Les scénarios, comme toujours, sont de qualité et originaux, l'humour étant particulièrement présent mais reste léger. Cette campagne reste quand même difficile et peut s'avérer particulièrement mortelle dans les mains d'un MJ sadique.

La conclusion va cependant poser de sérieux problèmes aux joueurs et le MJ devra la jouer avec prudence afin de ne pas trop les écoeurer. Elle offre cependant une transition facile vers n'importe quel scénario que vous voudriez jouer après.

A coté des scénarios, les aides de jeu sont toujours aussi nombreuses et plaisantes. De nombreuses infos de contexte sont données sur Kislev et la religion notamment, même si on reste un peu sur sa faim dans la description de ce royaume.

Au final, s'il ne faut surtout pas hésiter à jouer ce scénario, le MJ peut choisir de le placer à tout autre moment, après Empire en flamme par exemple, pour ne pas couper l'esprit général de la campagne.

Gibs  

J'ai personnellement un peu de mal avec cet ouvrage. C'est peut-être lié à mon état d'esprit mais je n'y retrouve pas ce que j'aime dans le jeu de rôle, c'est à dire une intrigue prenante. Le premier scénario a assez peu d'intérêt si ce n'est de faire rencontrer aux personnages les anciens esprits. Mais bon, je ne trouve pas ça transcendant le coup du spiritisme dans un JDR. Le second scénario est meilleur et assez efficace. La négociation avec les hobgobelins peut être très drôle et pénétrer dans une place forte remplie de morts-vivants fait pas mal flipper les PJ même s'il s'avère qu'ils ne risquent pas grand chose. Le troisième scénario me semble assez bancal. Le prétexte pour essayer de rentrer dans le temple des Anciens Alliés me semble un peu vaseux. Néanmoins, l'intérieur y est assez intéressant et contient de bonnes idées. Mais la rencontre avec un mago surpuissant risque de déçevoir.

Bref, c'est pas mal mais ce n'est vraiment pas ce que je préfère. Et puis, l'intégration dans la campagne de l'Ennemi Intérieur me semble tirée par les cheveux. Mieux vaut directement enchainer le Pouvoir derrière le trône directement avec l'Empire en Flammes.

LeMeJe  

A la première lecture, j'ai trouvé çà a mourir de rire et me suis souvent demandé la tête que feraient les personnage en vivant çà! Et pour cause! C'est vraiment décalé. A tel point que l'invitation est tentante de décaler aussi les joueurs : tout y est pour qu'ils changent de bord et servent le chaos après tout celà : le magicien elfe semble bien proche des vérités essentielles et sa bonne humeur pourrait être décisive pour la corruption des joueurs. Cette alternative n'est cependant pas souhaitable si on joue dans l'ennemi intérieur. Sinon, vos joueurs pourront peut-être enfin profiter des avantages que confèrent les dieux maudits! Outre sa délectable ambiance, les scénarios sont de très bonne facture, quoique un peu linéaire pour le premier. Le tout est passablement dangereux si les Pj sont des intégristes notoires: négocier avec des gobelins, puis un nécromant et enfin un adorable sorcier du chaos risque d'être difficile. Sinon, Role play garanti!!!

On pourrait reprocher à l'ouvrage d'être un peu maigre sur les informations sur le Kislev. Une description détaillée de la capital par exemple. Ceci dit, la faute est plus dans l'absence d'un supplément entier sur le sujet qu'un manque de celui-ci, qui est déjà bien chargé de rebondissement!

Centauri  

Une étrange parenthèse dans la campagne de l'Ennemi intérieur. Ça semble tomber de nul part et n'a aucune utilité dans l'intrigue.

S'écarter un peu de l'Empire était une bonne idée pour donner un peu de profondeur à ce background mais c'est tombé à plat. Ni la description de la société kislévite, ni les anciens esprits ne m'ont vraiment convaincu. Il en est de même pour les scénarios, peut être trop décalés pour moi ou pas conformes à ce que j'en attendais et de la vision que j'ai de cet univers.

Le mieux est de jouer ces scénarios avec d'autres personnages pour ne pas les écarter de la campagne pour qui voudrait tenter l'expérience. Et il vaudrait mieux que ces personnages soient relativement souples. En effet, pour tout joueur de Warhammer, la nécromancie et la magie du chaos sont punies du bûcher, tout mort-vivant doit être détruit et un bon gobelin est un gobelin mort ; ces scénarios ont donc de fortes chances ne pas aller à leur terme.

Il n'y a guère que les dieux du chaos renégats qui ont retenu mon attention, c'est peu. Pire, les scénarios trahissent quelque peu l'esprit du jeu. Bref, un supplément à oublier !

Critique écrite en avril 2020.

sk8bcn  

Ce supplément a (en dépit des notes quand même plutôt positives sur le Grog) une réputation assez négative, au point qu'il est remplacé dans la réédition de la Campagne Impériale en v4.

Alors, qu'en est-il ?

Après une introduction, il s'ouvre sur quelques pages de background sur le Kislev. Sans être exhaustif, on nous donne quelques clés sur la psychologie des peuples qui y vivent et c'est plutôt pas mal. On ne s'appesantit pas sur les détails mais je pense que ça peut suffire pour jouer cette campagne.

Suite à cette première partie, on attaque le premier scénario qui parle de rencontrer des esprits anciens pour retrouver et éliminer une troupe d'hommes-bêtes.

Le problème de cet opus de la campagne impériale était un problème d'ambition ? Après avoir sauvé une ville, remonté le Reik à la recherche d'une malepierre et déjoué un complot magistral à Middenheim, ce supplément se plantait-il à cause de scénarios orientés personnages débutants ce qui n'avait rien à faire là dans la campagne ?

Eh bien, non. Même pas. Finalement, "Il y a quelque chose de pourri à Kislev" contient des situations à résoudre avec un très bon potentiel, développées voir massacrées par un auteur mauvais. C'est un peu comme si, lors d'une séance de brainstorming chez Games Workshop, un auteur talentueux avait proposé un bon pitch de départ, mais que le bébé avait été développé par le cancre de l'équipe.

Les PJs sont donc envoyés à Kislev par le Graf de Middenheim surtout pour les éloigner de la ville. Sur place, le Kislev commence par les envoyer aider un village sous la menace des hommes-bêtes, mais pour ce faire, ils devront invoquer et discuter avec les puissants Anciens Esprits du Kislev.

Au second scénario, ils seront envoyé à une ville perdue, ravagée par la maladie, dont la situation est très problématique pour le Kislev : elle a été prise par un nécromancien qui a fait des morts de la ville son armée personnelle. Elle est assiégée par des Dolgans, un peuple qui me semble inspiré des mongols, qui voudrait éliminer (par foi) les morts-vivants mais n'y parviennent pas. Et assiégée aussi par des hobgobelins, qui eux veulent récupérer la ville à leur bénéfice. Aucun n'est allié du Kislev. Autant dire qu'il y a matière à jouer sur le registre politique.

Et on finit le troisième par un dilemne épineux : les PJs partent enquêter sur une communauté tout au nord de Kislev, qui, face à l'absence d'aide du royaume et face à la menace du Chaos, a accepté de renforcer ses défenses grâce à l'aide d'un nécromancien. Or, la communauté parvient parfaitement à vivre comme ça et tenter de stopper le nécromancien revient à les condamner à être exterminés par le Chaos à moyen terme.

 

Autant dire que sur le papier, ça a du potentiel. Mais l'exécution... mon dieu... La rencontre avec les Anciens Esprits se solde par un combat de catch contre un esprit ours. La situation explosive entre le nécromancien, les dolgans et les hobgobelins ? Après deux séquences de roleplay, les PJs sont forcés de rentrer dans la ville et, à 90% de chances, de se faire capturer par les morts-vivants avant de découvrir que c'est un gentil nécromancien nain amoureux de sa douce elfe zombie. Le dernier scénario, ils n'ont pas intérêt à vouloir supprimer le sorcier surpuissant (et son copain le dragon nain frustré par sa taille... okkayyy) parce que l'auteur vous décrit, sur 2 pages, comment vous devez tricher pour les tuer ou les soumettre parce que ce PNJ est trop balaize. J'avais déjà vu des scénarios de l'époque où s'opposer à certains PNJs signifiaient la mort, mais jamais un scénario où l'auteur s'étend autant sur la victoire de son super PNJ quitte à tricher (pour faire perdre les Pjs - wow). Il est assez probable de finir mort-vivant ou soumis à la volonté du super PNJ dans cette histoire. Autant dire que ça pourrait vraiment frustrer les joueurs.

 

J'en passe et des meilleures mais pour résumer, c'est mauvais. Si vous voulez développer et corriger ces histoires, il suffit de partir sur mes résumés de situation, parce qu'il n'y a pas grand chose à sauver dans les développements de ce supplément. Pour moi : 1/5.

Critique écrite en janvier 2023.

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