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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Karak Azgal

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Matériel

Livre de 96 pages à couverture rigide.

Description

Karak Azgal est un supplément consacré à la forteresse naine du Roc du Dragon et à ses ruines souterraines, située dans les Montagnes du Bord du Monde. En effet, cette citadelle des plus prospères fut prise par les Peaux-Vertes avant d'être occupée par un dragon qui y fit son nid. Il fallut le courage d'un héros nain, Skalf, pour l'occire et rebâtir ainsi un des fleurons de l'empire nain. Mais Karak Azgal n'est que l'ombre de ce qu'elle fut jadis, au temps où elle s'appelait Karak Izril. Les ruines souterraines regorgent de créatures malfaisantes qui attendent leur heure, et les nains ont fait de l'exploration des ruines un véritable business, taxant lourdement tout explorateur qui parvient à en ressortir. La ville attire malgré cela une foule interlope de malandrins, de désespérés et d'aventuriers de tout poil.

Le livre est divisé en deux parties, la première concernant le monde du dessus avec une description des habitants, des lieux et des us et coutumes, tandis que la seconde concerne le monde du dessous. Il s'ouvre sur la page des crédits et une autre de table des matières, rapidement suivies par une introduction à l'histoire du Roc du Dragon et des conseils d'utilisation de l'ouvrage pour le meneur et l'implication des joueurs (3 pages).

Le premier chapitre La Cité de Karak Azgal (5 pages) est consacré à l'arrivée en ville, au système juridique particulièrement alambiqué, à la politique et la religion, au commerce ainsi que la culture de la cité. Quelques profils types de PNJ sont proposés, notamment celui des législateurs, des guerriers vétérans nains qui ont la charge d'administrer la justice.

La Citadelle de Skalf (11 pages) se concentre ensuite sur la cité avec la description des lieux les plus importants des quatre quartiers de la ville (le quartier doré, le quartier du temple, le quartier étranger et le quartier du fort) ainsi que les personnalités influentes de la ville. Un plan de la citadelle de Skalf est inclus dans ce chapitre ainsi que le profil chiffré des PNJ.

La Porte des Morts (10 pages) décrit un bidonville constitué de baraques et de cahutes qui s'est développé aux pieds de la citadelle de Skalf ainsi que les personnalités d'importance vivant à la Porte des Morts. Un plan permet de localiser les lieux décrits : arène, bouge, tripot, guilde des voleurs...

Les ruines de Karak Azgal (16 pages) montre une vue générale de ce qui se trouve dans les ruines. Un plan en coupe de Karak Azgal permet de situer la ville et les différents lieux souterrains décrits dans les chapitres précédents et suivants. Ce chapitre comporte des conseils pour le meneur afin de créer ses propres aventures souterraines. Il est complété de deux plans de ruines souterraines vierges, six tables de rencontres aléatoires, cinq nouveaux monstres spécifiques aux lieux, ainsi que de nouvelles règles concernant l'environnement souterrain et les rencontres que l'on peut y faire ainsi que les trésors que l'on peut y trouver.

Des Rats dans la Cave (14 pages) décrit en détail deux terriers skavens occupés respectivement par le clan Skreet fondé par un technomage du clan Skryre et le clan Vechiare mené par un Prophète Gris. Les deux clans sont en pleine rivalité et chacun cherche à prendre l'avantage sur l'autre pour pouvoir l'exterminer. Chacune des deux descriptions de terriers s'accompagne de plans et des caractéristiques techniques des monstres évoluant dans ces lieux. Trois nouvelles armes skavens (globe de vent toxique, mitrailleuse ratling, lance-feu à malepierre) sont décrites avec leurs règles spécifiques.

Les Pantins du Trépas (15 pages) débute avec une courte rencontre nommée Os et Revenants, mettant en scène des nains revenants. Il se poursuit avec la description de La Galerie des Ossements qui décrit deux niveaux souterrains où se concentre un grand nombre de morts-vivants sous la coupe d'une liche et de ses sbires, qui cherchent à faire tomber la citadelle. Les deux parties sont accompagnées de plans détaillés de chaque lieu et des profils des créatures et PNJ.

Les Peaux-Vertes (14 pages) détaille les diverses Peaux-Vertes fréquentant les ruines. Cette population ne comprend pas moins de trois tribus distinctes et séparées : les très agressifs Orques de la Dent-Noire, les non moins dangereux Trolls d'Eau, et la horde teigneuse des Gobelins de la Nuit de l'Oeil-Jaune. Là encore, on trouve des cartes annotées avec leurs descriptions, et les profils des créatures et des personnalités importantes de chaque tribu sont détaillés tout au long du chapitre.

Le huitième et dernier chapitre La Bête du Chaos (4 pages) décrit les lieux les plus profonds de Karak Azgal ainsi que la terrible bête du chaos qui y rôde.

L'ouvrage se termine avec une aide de jeu à photocopier pour les joueurs Le Permis d'Exploration des Ruines (1 page).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 1 mars 2015.

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