Livre de 128 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.
Cet ouvrage est l'équivalent de Les Héritiers de Sigmar mais pour la Bretonnie : il s'agit donc d'un guide géographique et politique présentant ce royaume voisin de l'Empire et qui n'est pas sans rappeler la France médiévale sous certains aspects.
Après une courte introduction présentant l'ouvrage et son contenu, le premier chapitre Chapitre I : la Terre et son Peuple (8 Pages) comprend une description générale de la géographie de la Bretonnie. Il présente également l'unique race présente : les humains, dont la culture locale comprend un certain hédonisme et entraîne parfois un léger retard notamment technologique par rapport à l'Empire. Leur cuisine et leurs vins sont par ailleurs réputés dans tout le Vieux Monde, ainsi que leurs ordres de chevalerie. Un encart présente le chien truffier de Bretonnie, une créature bien laide même pour un chien, et dont l'odorat permet de débusquer les précieux champignons. Le chapitre contient également une carte pleine page de la Bretonnie.
Chapitre II : l'Histoire de la Bretonnie (7 pages) retrace 3500 ans d'histoire du pays, depuis son unification par Gilles le Breton jusqu'à nos jours, en 1544 selon le calendrier Bretonnien (2522 selon le calendrier Impérial), juste après la Tempête du Chaos. Il revient sur l'unification des tribus Bretonni et la grande guerre contre les peaux-vertes. Les périodes qui suivent sont ponctuées de guerres, contre des ennemis aussi variés que les skavens, ou les Arabes mais les plus fréquents restent les orques et les morts-vivants.
Chapitre III : Gouvernement et Affaires Etrangères (9 pages) présente rapidement la structure féodale de la Bretonnie et notamment la structure complexe de la noblesse. Celle-ci a pour vocation de gouverner et faire la guerre tandis que la paysannerie doit servir et travailler, dans la joie et l'imposition. Les commerçants tiennent également une place importante malgré la déconsidération de leur position dans "l'ordre des choses". Ils en viennent parfois à s'organiser en associations, ce qui tend à les rapprocher de véritables mafias. Le chapitre se termine sur un bref exposé des relations avec les pays voisins : Empire, Estalis, Pays Perdu, Principautés Frontalières, Tilée.
Chapitre IV : Loi et Justice (6 pages) fait le point sur les différentes lois Bretonniennes, notamment celles pour la chevalerie et celles pour la paysannerie qui ne sont bien entendu pas les mêmes. Leur application et les sentences encourues sont parfois surprenantes et toujours différentes selon qu'il s'agit d'un noble, d'un commerçant ou d'un paysan. Une condamnation à mort peut parfois prendre la forme d'un ordre destiné à entraîner la mort de façon indirecte plutôt que d'une exécution en bonne et due forme. Par exemple : aller attaquer les orques sans arme ni armure. En outre, le chapitre propose également une description des lois somptuaires régissant l'habillement, et des lois locales qui peuvent parfois être surprenantes pour le voyageur. Il se termine sur une description des hors-la-loi et en particulier les Herrimaults, sorte de bandits à la Robin des Bois ou à la Thierry la Fronde, volant aux riches pour donner aux pauvres, réparant les injustices et suivant un code de l'honneur strict.
Chapitre V : Religions et Coutumes (7 pages) présente une foi unique dans le Vieux Monde : la Dame du Lac, directement inspirée des légendes Arthuriennes. Cette entité mystique n'a pas de religion institutionnelle mais reste la religion de fait des chevaliers et un ordre mystérieux "les damoiselles du graal" sert ses desseins et porte sa parole. Dans les rangs de la paysannerie, Shallya reste la divinité la plus vénérée, suivi par Tall et Rhya, Manaan, Morr, Myrmidia, Verena et dans une moindre mesure Ulric. Le folklore local a bien sûr ses jours fériés, et quelques croyances tournant autour des fées et du vol des enfants en particulier.
Chapitre VI : Voyage en Bretonnie (48 pages) représente le coeur de l'ouvrage. Il décrit tous les duchés de Bretonnie selon le même schéma. Chacun est présenté en détails ainsi que ses habitants, puis ses sites notables sont mis en avant. La section se conclut sur un exemple d'habitant avec son profil et quelques idées d'aventures développées en un paragraphe. Des petits encadrés fournissent également des expressions locales qui permettent d'illustrer la culture des gens du duché et on trouve également la représentation du blason de chaque duché. Sont ainsi décrites les régions de l'Anguille, l'Aquitanie, l'Artenois, la Bastogne, le Bordeleaux, la Brionne, la Couronne, la Gasconnie, le Gisoreux, le Lyonesse, le Montfort, le Moussillon, le Parravon et le Quenelles.
Chapitre VII : Personnages et Carrières (11 pages) propose des règles spécifiques pour la création d'un personnage Bretonnien. Les traits raciaux des Bretonniens sont fournis, soit de façon générale, soit pour chaque duché en particulier. Une table des prénoms Bretonniens est proposée, ainsi que 14 nouvelles carrières et des conseils pour adapter les carrières du livre de base à un personnage Bretonnien. Parmi les nouvelles carrières proposées, on trouvera l'ancien du village, le berger gasconnais, le chevalier de la quête, le chevalier du graal, le chevalier du royaume, le chevalier errant, le herrimault, l'homme d'armes, l'ingénieur de siège, le médiateur, le pèlerin exalté, le pèlerin du graal, le sans-visage (chef d'une bande de herrimault) et le yeoman (guerrier d'élite issu de la paysannerie).
Chapitre VIII : la Chevalerie (8 pages) décrit cet ordre composé exclusivement d'hommes issus de la noblesse sensé allier la vaillance, la loyauté et la courtoisie. Les chevaliers suivent une quête qui les obnubilera toute leur vie : la quête du graal et par là même celle de la Dame du Lac. Ceux qui y parviennent deviennent des saints et le Roy par exemple, ne saurait être Roy sans être chevalier du Graal. Le chevalier peut avoir ou pas un fief, mais il se doit d'avoir une monture, qu'il s'agisse d'un cheval de guerre, d'un pégase ou d'un hippogriffe. En outre, les chevaliers sont dotés de "vertus" qui sont représentées par autant de talents. Chaque vertu permet d'accéder à des pouvoirs bien particuliers lui étant liés. Par exemple, la vertu de la joute rend le chevalier plus habile à la lance. Seize vertus chevaleresques sont proposées, ainsi que quatorze vertus du graal aux pouvoirs plus puissants.
Chapitre IX : l'Anguille sous Roche (16 pages) est une aventure destiné à faire découvrir la Bretonnie à un groupe de joueurs débutants ou à des personnages venant de l'Empire. Suite à une inondation dans les quartiers populaires de l'Anguille, ils découvriront un temple impie et auront l'occasion de sauver des rescapés, de les ramener à leur village puis d'enquêter sur la secte à l'origine de leur enlèvement tout en s'acoquinant avec des herrimaults. L'aventure contient les profils des PNJ, ainsi que deux plans des lieux d'action. Elle se termine sur le profil de quatre personnages prétirés. Le livre se termine sur un index de deux pages.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 12 décembre 2015.
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