Livre à couverture rigide de 280 pages.
Ce supplément est assez particulier, en cela qu'il a été conçu à la glorieuse époque où Warhammer était le fleuron de Games Workshop, avec le renfort de tous les rédacteurs et illustrateurs de la maison, parsemant l'ouvrage de dessins et de textes d'ambiance. Ce supplément s'adresse donc à la fois au jeu de rôle, à Warhamme Battle (le jeu de figurine dans le même univers que le jeu de rôle), et à Warhammer 40.000 (le jeu de figurine dans une variante futuriste du même univers).
Comme son nom l'indique, il traite du Chaos, et en particulier de deux dieux chaotiques opposés. Slaanesh est le dieu de la luxure, du plaisir, de la perversion et de la douleur. Khorne est le dieu du sang, des massacres, de la violence gratuite, outrancière et destructrice. Ce livre sera ensuite complété par un deuxième tome consacré aux deux autres dieux du Chaos Tzeentch et Nurgle, Realms of Chaos : the Lost and the Damned.
Après une section d'introduction contenant une importante table des matières et deux nouvelles d'ambiance (une pour Warhammer, et l'autre pour Warhammer 40K), un texte explique le contenu du livre, la façon de l'utiliser pour les différents jeux, et les abréviations communes. De plus, un texte décrit l'influence du Chaos sur le monde de Warhammer et Warhammer 40K.
Le premier chapitre, The Power of Chaos, présente rapidement les quatre dieux principaux du panthéon chaotique avant de décrire plus en détail Slaanesh et Khorne, leur culte, leur symbolique, et leurs adorateurs. Le premier est très axé sur la perversion et la décadence, tandis que le second, son ennemi juré, bannit la magie et ne jure que par le sang versé. Une section concerne les démons, expliquant les différents types de démons (greater daemon, lesser daemon, daemon prince, daemonic familliar, etc.) ainsi que les règles pour faire des pactes démoniaques, leur utilisation de la magie, et ce qui se passe quand on "tue" un démon. Les démons de Slaanesh sont assez ambigus, souvent androgynes et censés dégager une sensualité trouble et malsaine. Ceux de Khorne sont des brutes de combat faites pour déchiquetter tout ce qui se présente. Un récapitulatif de leurs pouvoirs est également fourni, ainsi qu'un chapitre pour générer des noms de démons, soit en concaténant des mots (pour leur nom d'usage), soit des syllabes difficilement prononçables (pour leur nom réel). Une section présente ensuite les types démons principaux de Khorne et de Slaanesh : un démon majeur, un démon mineur, et une créature démoniaque. Leurs descriptions sont fournies avec le profil pour jeu de rôle et jeu de figurine.
Le second chapitre, The Follower of Chaos, traite de la vie d'un sbire chaotique. Comment on devient un champion du Chaos, les récompenses des dieux, etc. Tout un système de création est fourni pour les jeux de figurine ainsi que des diagrammes d'évolution permettant de conduire son champion jusqu'à une fin digne de ce nom : être prince démon, ou devenir une vulgaire créature chaotique et pustuleuse. Des tables et de copieuses descriptions sont fournies pour les récompenses qu'un dieu peut offrir à ses champions, ainsi que pour le devenir du Champion. Ces règles ont un but : pouvoir faire jouer des campagnes de jeu de figurine, et suivre l'évolution de ses champions à travers celles-ci. Bien entendu, des règles sont également fournies pour gérer la bande de guerre d'un champion du chaos, avec son lot de tables aléatoires. Eux aussi ont droit à leurs tables de récompenses. Il est expliqué comment utiliser ses champions en jeu de rôle, surtout en tant que PNJ, car en tant que PJ, le jeu serait rendu très difficile.
Le troisième chapitre, Magic of Chaos, traite comme son nom l'indique du lien entre la magie et le Chaos. Cela concerne évidemment peu le culte de Khorne qui abhorre tout ce qui est magique. On nous explique comment invoquer des démons, et de nouveaux sorts sont fournis à cet effet. Depuis l'utilisation du pentacle jusqu'à la révocation de démon en passant par les jets de protection contre la magie des créatures démoniaques, tout est expliqué. Surtout, on y parle de l'utilisation de la magie par les créatures du chaos. Quatre sortilèges spécifiques au culte de Slaanesh sont présentés (un par niveau). Suite à cela, un copieux chapitre traite des armes chaotiques, avec une liste importante de pouvoirs à tirer aléatoirement avec 1D1000. Des règles complémentaires sur la façon de créer ou d'utiliser une arme chaotique sont fournies, et notamment comment lier un démon à une arme. Les objets magiques du chaos ne sont pas oubliés, et quelques babioles spécifiques à Khorne sont même présentées ici. Le chapitre se termine sur les familiers utilisés par les sorciers chaotiques. Il en existe plusieurs types, et leur profil type est fourni pour tous les jeux.
Le quatrième chapitre, The Mark of Chaos, traite des attributs particuliers des créatures chaotiques : les mutations. Après quelques règles sur les effets de la peur et le déplacement de ces créatures mutantes, on a une liste très importante de descriptions de mutations qui peuvent être choisies aléatoirement grâce à une table avec 1D1000. Cette liste est la plus complète liste de mutation jamais parue pour Warhammer. Pour être plus adaptée au jeu de figurine, cette liste est reprise plus loin sous forme d'attributs dominants (ceux que l'on retrouve le plus dans une unité), avec des explications liées à un groupe et non plus à un individu.
Le cinquième chapitre, Colours of Chaos, présente pour Warhammer et Warhammer 40K des peintures de figurine, des dessins de drapeaux, symboles et étendards, et des profils de champions et unités liés à ces photos. Quelques conseils de peinture sont également proposés.
Au cours du sixième chapitre Hordes of Chaos, on s'intéresse surtout à la guerre et aux légions chaotiques... aux rituels liés aux combats, à la gestion de points pour les armées de figurines, et des conseils sont fournis pour les légions de Khorne et Slaanesh. Quelques troupes auxiliaires sont également prévues pour soutenir les armées en question. Des profils de personnage sont fournis pour les deux armées, mais uniquement pour le jeu de figurine.
Le septième chapitre Dark Millenium est quant à lui consacré à Warhammer 40K. Après une explication sur le lien entre le Chaos et le Warp, sur le background en général et tous les aspects du monde de Warhammer 40K (les eldars, les psykers, l'empereur, la trahison d'Horus, l'Ordo Malleus - une sorte d'inquisition - etc.), le chapitre reprend ce qui a été donné précédemment pour Warhammer en le remettant au goût de Warhammer 40K : notamment comment sont constituées les armées de chaque dieu. Il y a aussi quelques nouveautés concernant la possession démoniaque et les renégats du chaos. Des nouveaux équipements et des listes d'armées sont fournis pour le jeu de figurine.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 13 avril 2010.
Cet ouvrage correspond à un âge d'or... une époque ou jeu de rôle et jeu de figurine pouvaient être encore intimement liés, pour le meilleur et pour le pire.
Pour le meilleur : on a un ouvrage abondamment illustré, richement mis en page (un peu kitch parfois), avec des textes d'ambiance plutôt pas mal. On sent la grosse usine GW et son stock d'artistes derrière tout ça. Pour l'ambiance, c'est idéal. Quelques éléments sont introuvables ailleurs (comme la gigantesque table des mutations), et fera le bonheur du mj désirant donner un peu de variété à ses mutants.
Pour le pire : le background oscille entre jdr et jeu de figurines, les règles également... et quand on fait le compte, moins de 25% du livre est effectivement exploitable en jeu de rôle. Qui plus est l'organisation laisse franchement à désirer : on dirait plutôt un fourre-tout laissé en vrac.
Moralité, j'aurais préféré une version "jdr seulement", ou même jdr + Warhammer Battle mais sans Warhammer 40K, de préférence factorisée avec le second opus. Ma note est purement affective, car au moment où j'ai acheté ce livre, je jouais effectivement aux trois jeux, et il m'a comblé.
On a coutume de dire que l'usage fait l'outil. Comme le souligne la critique précédente, ce Realms of Chaos est de la belle ouvrage. Un vrai livre de collectionneur. Un vrai plaisir de lecteur avec trois idées par page. Cependant, il a induit un biais fondamental dans la manière dont j'ai vu jouer à Warhammer.
Ce tome est consacré à Khorne et à Slaanesh. On peut comprendre que la partie consacrée à Khorne s'attache effectivement à expliquer comment faire de son guerrier un champion du chaos sous la forme d'une machine à tuer invincible. La partie sur Slaanesh propose la même chose. Moralité, entre le dieu de la Guerre et le dieu du plaisir pervers, pas une seule ombre de différence. Ce livre est fait pour qu'on puisse construire des guerriers.
Comme le livre était beau et permettait de donner un supplément d'âme aux champions du chaos, il a permis de personaliser des chefs de bande, les fameux "champions du chaos". Les bandes de mutants de la forêt avaient désormais des leaders qui possédaient une personnalité, des motivations, une histoire. Il devenait, dès lors, tentant pour le MJ de centrer les parties sur l'affrontement avec ces PNJ tourmentés et/ou pervers et toujours balaises grâce au dé1000 mutations.
Dès lors, ce qui était un jeu d'enquête perdait en subtilité au point de risquer de devenir un jeu de tape. WFRP ne centrait pas son action sur les bandes de mutants de la forêt et leurs chefs mais sur les noirs complots des cultistes. Il suffit de lire la campagne impériale pour s'en convaincre. Là, ça devenait autre chose, une sorte de frankenstein hybride entre WFRP et Donj. Cela préfigurait d'une déviation perceptible dans les scénars genre doomstones ou l'immonde Chateau Drachenfels. Cette contradiction continue à se trouver au coeur des errances des éditions subséquentes de cet excellent jeu qu'est Warhammer.
Un bon supplément pour le jeu de figurines donc. Pour le jeu de rôle, l'intérêt de ce supplément est plus ambigu.
Critique écrite en mars 2013.
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