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Enemy Within (The)

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 3e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2012
  • EAN/ISBN : 9781616614768
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boite cartonnée souple contenant :

  • Un livre de scénarios de 192 pages en couleurs à couverture souple
  • 29 cartes d'action
  • 29 cartes de créatures
  • 6 cartes d'objets
  • 8 cartes de conditions
  • 14 cartes de lieux
  • 9 cartes d'indices
  • 6 cartes d'historiques pour les personnages
  • 1 feuillet de Menace Epique (The Black Cowl)
  • 1 carte de la Marque de Tzeentch
  • 1 carte de la Marque de Slaanesh
  • 2 cartes géographiques miniatures en tissu
  • 24 pions de personnages et créatures
  • 6 jetons d'attitude
  • 4 aides de jeux sous forme de fiches cartonnées
  • 4 pions de fatigue et de stress

Description

The Enemy Within est une campagne de longue haleine pour Warhammer 3ème édition. Malgré son titre, cette histoire n'est pas la réédition de la campagne éponyme datant de 1986. Cependant, d'après les auteurs, elle exploite les mêmes thèmes (la corruption et la trahison) et en constitue son successeur spirituel. Les scénarios sont prévus pour de nouveaux personnages débutants, qui vont petit à petit devenir des figures incontournables de l'Empire.

Une conspiration cherche a abattre l'Empire en corrompant certains de ses nobles, et un culte du Chaos participe à ce plan machiavélique. Les personnages vont devoir déjouer les manipulations et les trahisons des conspirateurs en visitant Middenheim et Altdorf, avant de sauver la capitale d'un artefact chaotique. Particularité de la campagne, le grand ennemi des joueurs, surnommé The Black Cowl, doit être choisi par le meneur entre trois personnalités au choix, trois PNJs majeurs présents dans les épisodes. Ceux-ci sont ensuite détaillés en expliquant en quoi ils pourraient, chacun d'eux, être un traître. Au meneur de choisir et de lancer les joueurs sur des fausses pistes.

Plusieurs personnages, lieux et autres détails présentés sont des références plus ou moins voilées – et souvent modifiées - à la première version de la campagne.

Le supplément, en plus du livre, fournit des accessoires optionnels  : les cartes de créatures (au format présenté dans Le Compagnon du Bestiaire), mais aussi des cartes d'indice pour matérialiser l'enquête, des cartes d'historique pour approfondir les personnages des joueurs et les lier à l'histoire, ainsi que des cartes de menaces épiques (introduites dans Hero's Call), qui représentent les grands ennemis de la campagne.

Après une page de crédits, deux pages de sommaire, les auteurs détaillent le contenu de la boite (1 page) en expliquant que le supplément Hero's Call est fortement recommandé pour pleinement exploiter la conclusion optionnelle de l'histoire qui se passe dans les Royaumes du Chaos.

Puis L'Introduction (15 pages) résume tout d'abord l'intrigue générale, les différents épisodes de la campagne, et présente six historiques optionnels pour les héros, de façon à lier les intrigues de l'Ennemi Intérieur avec les personnages des joueurs. Après avoir donné des conseils sur la façon de lier les précédents scénarios de la gamme avec cette campagne, les auteurs présentent la Conspiration et son chef, ses plans, son étendue et son implication dans chacun des trois actes, avant de discuter des règles de voyage et des conseils pour bien utiliser les indices de l'enquête.

Suivent les trois actes de la campagne proprement dite. Chaque acte comporte deux à trois épisodes étroitement reliés entre eux. Après un résumé de l'acte sont donnés les informations de contexte (histoire de la région, personnages principaux, détails sur les villes traversées, etc), des encadrés sur les agissements du Black Cowl, puis les intrigues elles-mêmes, en décrivant les scènes  et les rencontres dangereuses. Un acte se termine par les conséquences possibles et les liens avec l'acte suivant.

Dans le premier acte, The Enemy Below, (44 pages), les héros commencent par enquêter à Averheim (décrite sur environ cinq pages) : des meurtres sordides ont été commus sur les docks, en pleine tension politiques après la mort du Comte Electeur local. Ils sont ensuite invités à une soirée mondaine soudainement assaillie par un homme mystérieux, avant de remonter la piste vers une tanière de Skavens dans les égoûts de la ville.

Dans le deuxième acte, The Enemy Without (40 pages), les personnages se rendent à Middenheim (détaillée sur dix pages environ) alors qu'une incursion du Chaos venue du Nord inquiète tout le monde. Alors que les nouvelles du front se noircissent, les personnages doivent accomplir trois tâches complexes pour le compte de trois protagonistes importants, qui vont nécessiter de la ruse et une bonne dose de diplomatie.

Le troisième acte, The Enemy Within (54 pages), est l'occasion pour les héros de voyager de Middenheim jusqu'à Altdorf, la capitale (détaillée sur sept pages environ) et decroiser quelques combattants du Chaos. Sur place, il leur faut déjouer plusieurs attentats contre des nobles de la part de la Conspiration, avant de s'allier, peut être, avec des cultistes du Chaos... Le scénario se conclue au grand temple de Sigmar, en présence des plus grands dignitaires de l'Empire, lorsque le Black Cowl tente d'utiliser un puissant artefact maudit.

Le quatrième acte, The Enemy Beyond (23 pages), est optionnel. Les personnages peuvent poursuivre le Black Cowl dans les étendues nordiques, jusqu'aux royaumes du Chaos, au cours d'une mission extrêmement dangereuse. Après avoir passé les Désolations Chaotiques, les personnages confrontent leur ennemi juré dans un château délirant dédié à Tzeentch. S'ils sont encore en vie, ils peuvent retourner en héros à Altdorf, ce qui signe la fin de leur grande aventure.

L'Appendice (9 pages) présente les protagonistes et les créatures de la campagne (dont les profils techniques sont sur les cartes fournies), parmi lesquelles de nombreux démons de Tzeentch. Les auteurs suggèrent pour chaque profil une sélection optionnelle de cartes d'actions, sans les détailler. La fiche explicative des formats de cartes de créatures et celle des cartes de Menaces Epiques sont reproduites à l'identique de leurs suppléments respectifs (Le Guide du Maître de Jeu et Hero's Call) ainsi que les règles des compétences épiques.

Le livre se termine sur une grande carte de l'Empire et de ses provinces sur une double page ainsi que sur le calendrier impérial (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2013.  Dernière mise à jour le 20 novembre 2013.

Critiques

Jicey  

Cette revisite de la mythique campagne de Warhammer 1ère édition a certains atouts, mais globalement je trouve qu’elle est nettement moins bien conçue que les autres aventures de cette 3e édition, qui pour moi sont des modèles de ce que doit être une bonne aventure.

Toute les aventures de cette 3e édition sont présentées impeccablement. Clarté, concision, mise en page, rien à redire. Mais ce que j’apprécie particulièrement (dans La Tempête Approche, Mirror of Desire, ou The Witch’s Song par exemple) c’est que quoi que fassent les joueurs, ils vont faire avancer l’aventure, chaque personnage va apporter sa pierre à la résolution de l’intrigue quelque soient ses compétences et même si le joueur n’est pas très inspiré. Ainsi personne n’est en reste, tous les joueurs sont valorisés, tout le monde s’amuse, même ceux qui ne sont pas à 100% dans la partie (on a tous des jours sans, n’est-ce pas ?). La barre est haute, c’est pourquoi je suis un peu sévère avec cet ouvrage.

TEW est une aventure beaucoup trop scriptée pour laisser aux joueurs beaucoup de liberté. Et même si les joueurs ne s’en apercevront probablement pas, leurs actions n’ont que très peu d’impact sur le déroulement de l’aventure. En effet, puisque TEW met en scène essentiellement les actions d’un grand méchant qui a un vaste plan pour arriver à ses fins machiavéliques, ce plan doit se dérouler plus ou moins sans anicroche de manière à arriver à un final grandiose où à la dernière seconde les PJ peuvent contrecarrer l’aboutissement de la machination. C’est épique, assez passionnant pour le MJ de développer cette machination, mais pour arriver à un final hollywoodien, tout doit respecter le script. Du coup, le scénar prévoit plein de façons de remettre les PJ sur les rails (ce qui est louable pour aider le MJ), mais ce qui signifie qu’en fait les PJ ont très peu d’impact sur le cours des choses, sauf à la marge (et dans le grand final bien sur). Ceci dit, c’est très bien fait, les joueurs ne devraient s’apercevoir de rien, mais c’est dommage.

Second défaut de cette aventure (ou qualité, c’est selon vos attentes), c’est qu’elle demande des joueurs particulièrement affutés mentalement, et très motivés, pour qu’ils arrivent à assembler les éléments du puzzle et prennent conscience de l’ampleur de la machination. Il n’est pas aisé de garder le fil des intrigues et indices tout au long de plus de 60 heures de jeu (même avec l’aide des cartes indices). De ce fait il est probable que les joueurs passent à coté de l’essentiel de l’intrigue générale, se contentant de résoudre un micro-problème après un autre, sans relier tous les points entre eux. Le MJ pourra palier à ça en leur faisant régulièrement le point de leur avancée, quitte à en dire plus que ce que les joueurs ont vraiment déduit, mais selon votre style en tant que MJ cela pourrait gâcher votre plaisir de voir les joueurs résoudre les différents points de cette enquête. Par exemple [SPOILER], en plusieurs points de l’aventure les PJ vont recevoir une aide aussi anomyne que mystérieuse. Quelles sont les chances qu’ils en déduisent qu’il y a plusieurs factions chez les méchants et que ceci peut-être exploité ?!

Dernier défaut, facilement corrigeable lorsqu’on est prévenu: l’adversité du combat final de la 3e partie est bien trop grande, par rapport au reste de l’aventure. Tout le long du scénario la dangerosité des adversaires grimpe lentement, en suivant la progression des PJ. Mais lors du final, la dangerosité fait soudain un bon exponentiel. Il faut recalibrer le combat final. En particulier, l’artefact maléfique a un effet bien trop dévastateur tel que présenté. Plutôt qu’une progression 1 violet > 2V > 3V > 4V > 4V+1 noir > 4V+2N, je conseille au minimum de changer en 1V > 1V+1N > 1V + 2N > 2V > 2V+1N > 2V+2N > 3V etc... Sinon il y a fort à parier que les personnages seront KO bien avant d’atteindre la Cagoule Noire (sauf s’ils ont tout compris de ses plans).

Les points positifs:

  • Une présentation irréprochable et très agréable
  • Une intrigue passionnante pour le MJ
  • Une campagne de longue haleine (pour ceux qui aiment ça et qui ont les joueurs prêts à s’impliquer pour plus de 60h de jeu)
  • Des chalenges variées (enquêtes, roleplay, bastons, enigmes)
  • Des milieux variés (bas fonds, gratin, clergé, extérieurs)
  • Des situations variées (polar, thriller de type course contre la montre, protection de VIP, burlesque, combats)
  • Des localisations variées (Averheim, Middenheim, Altdorf, Domaines du Chaos)
  • Choisissez votre grand méchant
  • Concomitance des enquêtes (parties 2 & 3) plutôt qu’un seul fil simpliste à suivre: c’est plus réaliste et vivant
  • La force du moment “eureka” un peu avant le final (si vos joueurs ont bien tout suivi)

En résumé: une bonne aventure, bien réalisée, mais prisonnière de son propre concept. Pour un tel investissement en temps de jeu (sans parler de la préparation), les joueurs seraient en droit d’attendre quelque-chose de mieux (au vu de la qualité d’autres aventures de la gamme). Si vous êtes prêt à jouer aussi longtemps de façon suivie, enchaînez plutôt les autres scénarios de la v3. Mais si vos joueurs sont de véritables Sherlock, capables de s’investir à fond, et qui trouvent leur plaisir dans le décryptage d’une intrigue policière plutôt que dans un jeu héroïque où les PJ sont maître de leur destin, alors vous donnerez surement un 5/5 à cette aventure.

Critique écrite en avril 2020.

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