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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

Ecran du Meneur de Jeu

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4e édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Ecran
  • Editeur : Khaos Project
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2020
  • EAN/ISBN : 9782956634850
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

  • Ecran à 4 volets rigides au format portrait
  • Livret de 32 pages

Description

L’Écran pour la quatrième édition de Warhammer contient, côté meneur, des informations pratiques, tables et rappels de règles, avec des renvois de page vers les règles complètes du livre de base.

Côté meneur, l'écran propose, de gauche à droite :

  • Volet 1 : noms, prénoms et surnoms courants pour les races du livre de base ; liste des compétences ; et table aléatoire pour les traits, motivations, ambitions, et bizarreries des personnages ;
  • Volet 2 : difficultés, tests opposés, degrés de réussite, talents et tests, avantages, destin, chance, résilience, détermination, portées, localisation, soutien et psychologie ;
  • Volet 3 : monnaie, argent du statut, vente, disponibilité, objets communs, récompense en PX par performance, gain de PX avec les Ambitions, déplacement, voyage, fin d’une carrière, coût des augmentations, états, et résumé des états les plus courants ;
  • Volet 4 : profils des armes (corps à corps et dis.tance), boucliers, armures, et résumé des règles sur la taille

Le Livret qui accompagne l'écran propose des aides de jeux et conseils pour le meneur. Après la première de couverture, viennent le sommaire et les crédits, tous deux en deuxième de couverture. La pagination commence avec le chapitre 1, What Makes Warhammer (Définir Warhammer en VF, 6 pages). Il présente les objectifs (donner vie au Vieux-Monde, Créer des scénarios accrocheurs et dynamiques…) et principes (faire découvrir le Vieux-Monde, intégrer les personnages…) du MJ. Ensuite, les thèmes de Warhammer sont développés (lutte des classes, idéologie, modernisation…), avec des idées d’intrigues pour chaque.

Le chapitre 2, Running the Game (Mener une Partie en VF, 9 pages), donne des conseils par rapport aux règles et leur application en jeu : la gestion de l’Avantage, la mort d’un personnage (puis l’intégration de son « remplaçant »), les activités entre les aventures, les motivations des personnages, et le statut social.

Le chapitre 3, NPCs (Des PNJ Inoubliables en VF, 3 pages), contient des idées pour créer et interpréter des PNJ intéressants, et donne 3 exemples avec deux suggestions de scénario pour chacun d’entre eux : un fromager obsessionnel, un chasseur craignant les sorcières, et un ancien soldat se prenant pour un chien.

Enfin, Appendix (12 pages, Appendice en VF, 10 pages) conclut le livret, avec des tables aléatoires :

  • Un générateur d’accroches de scénario, avec des entrées pour Qui, Quoi et Pourquoi
  • Une table contenant des idées de liens entre Personnages et PNJ
  • Une liste d’événements aléatoires dans une taverne
  • Un tableau d’exemples de Destinée

Dans la VF, la troisième de couverture est une illustration pleine page reprise d’un des volets de l’écran, et la quatrième de couverture résume le contenu du supplément.

Cette fiche a été rédigée le 7 mai 2022.  Dernière mise à jour le 31 décembre 2022.

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