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Le jdr, tout le jdr, rien que le jdr (levez la main droite et dites je le jure)

Campaign Aventure Book (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 512 pages à couverture rigide, ainsi que 2 cartes en couleurs de 40,6 x 50,8 cm.

Description

Ce livre contient une campagne découpée en 24 scénarios et 10 grandes sections. Ces scénarios amèneront des personnages débutants du niveau 1 jusqu'au niveau 20. L'ouvrage commence avec six pages décrivant l'histoire des Medusan Lords, les adversaires que devront affronter les personnages joueurs et qui étaient autrefois les personnages interprétés par les joueurs de John Zinser. Il se conclut avec 30 pages de plans décrivant les différents lieux rencontrés dans les scénarios. Le reste des pages est consacré aux 24 scénarios.

Chaque scénario commence par une introduction, un résumé de son background ainsi qu'un synopsis. Le premier scénario plongera les personnages au coeur de l'intrigue. Au fil des scénarios, leur réputation et leur pouvoir iront grandissant et ils découvriront le complot mené par les Medusan Lords qu'ils devront affronter lors du dernier scénario. Tous les scénarios de cet ouvrage ne pourront être joués, car certains se déroulent au même moment. Les joueurs auront donc des choix à faire quant aux pistes qu'ils souhaiteront suivre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Solins  

Cette campagne vient donc clore la gamme de Warlords of the Accordlands et, après réflexion, je lui donne une note maximale bien méritée. Pourquoi donner la note maximum pour une campagne que l'on a pas (encore) fait jouer ? Parce que c'est la campagne la mieux articulée que j'ai eu l'occasion de lire.

Le fait qu'elle ne soit pas linéaire et qu'elle dispose d'un découpage intelligent y est pour beaucoup. En effet, le travail pour le MJ est facilité par la division en actes et la présentation des scénarios. Ces derniers offrent tout le background nécessaire pour être joués ou des renvois aux pages où se trouve l'info dans l'atlas, ainsi que toutes les statistiques de protagonistes à la page où ils entrent en jeu. Enfin, il y a toutes les cartes à la fin de l'ouvrage, elles sont très bien faites et lisibles. Bref, c'est très pratique à utiliser et cela devrait diminuer le besoin de notes toujours très important dans ces campagnes marathons.

Bien sûr, la campagne demande une bonne connaissance de l'atlas qui est lui même très très dense (parfois trop pour moi) ainsi qu'une bonne préparation. Mais son plus gros point fort est d'éviter de présenter des PNJ outrageusement puissants, les plus haut niveaux tournent autour du vingtième en fin de campagne (comme les PJ). Les joueurs ont vraiment pour destinée de devenir les héros d'un monde et d'accéder à une très grande importance dans le background et non de subir la toute puissance de PNJ gros bill. Cette importance politique et militaire est d'ailleurs fort bien gérée.

Au niveau de la présentation, c'est du noir et blanc et il y a trop peu d'illustrations, ce n'est donc pas toujours très gai et quand on aime avoir un dessin des PNJ importants, on est déçu. Mais le livre fait déjà 512 pages et plus d'illustrations aurait encore alourdit le monstre. Par contre l'ouvrage est très lisible et pas trop fatiguant pour les yeux.

Pour conclure on a là une grande, très grande campagne de fantasy qui nous tiendra en haleine pour un bon bout de temps. Le coté "gamme fermée" de Warlords of the Accorlands tient ses promesses malgré mes quelques réserves sur l'atlas. Au final on a donc un très bon produit dont le rapport qualité prix est très intéressant sur le long terme. Ma seule angoisse tient en peu de choses : Aurais-je le temps de faire jouer tout ça ?

Mask  

A priori, cette campagne n'a pas forcément tout pour plaire. Issue d'un univers de jeux de cartes relativement peu connu, l'ouvrage est certes présenté derrière une belle couverture mais toutes les pages sont en noir et blanc et (très) pauvres en illustrations.

Qu'importe, farcissons-nous la bête, copieux enchaînement de plus d'une vingtaine de scénarios menant les joueurs du niveau 1 au niveau 20. Et là, ô surprise, la magie opère.

D'abord, les scénarios sont très bien documentés (les caractéristiques de toutes les créatures et adversaires rencontrés figurent dans l'ouvrage à l'endroit où l'on a besoin d'eux et les cartes abondent) et surtout, ils invitent les joueurs à participer à une véritable campagne cohérente et épique.

En cours de campagne les choix du groupe détermineront également leur progression dans l'histoire jusqu'à la rencontre finale avec les Medusan Lords. Une articulation très bien gérée par l'ouvrage qui de ce point de vue sert parfaitement le MJ.

On est là devant une campagne parfaitement à la hauteur des grandes campagnes qui ont marqué le monde du JdR, dommage que la présentation ne soit pas toujours à la hauteur du contenu. Même la campagne impériale de warhammer ou celle de Dragonlance offraient plus d'aides de jeux et d'illustrations.

Très belle réussite, qui se cale impeccablement au milieu des autres livres de la gamme, ce Campaign Book est cependant le plus dispensable des 4 ouvrages, tout MJ un peu travailleur ayant largement de quoi faire jouer dans les Accordlands. Il serait malgré tout dommage de passer à côté de cette quête épique très loin du porte-monstre-trésor.

Grand Strateger  

Enorme, c'est le premier mot qui vient à l'esprit quand on pose ses mains sur ce pavé de plus de 500 pages. Et c'est clair que la tâche qui attend les joueurs et le mj est assez impressionnante, puisque la campagne propose d'emmener un groupe de personnages du niveau 1 au niveau 20 tout au long des 24 aventures proposées.

Le découpage en tiers est assez bien pensé et permet une progression en niveaux qui ne me semble pas devoir être artificiellement complétée par des aventures annexes. Les 24 scénarios sont aussi prévus pour être joués en aventure "indépendante", et c'est bien là que le bas blesse à mon humble avis : il va falloir que le mj fasse un gros travail pour enchaîner "logiquement" les aventures vu que les joueurs sont baladés de droite à gauche (un coup en Andover, le scénar d'après en Deverenia, le suivant chez les Northrogs...) et le tout me semble quelque peu manquer de "cohérence".

De plus, plus la lecture avance et plus les fautes, coquilles et oublis fâcheux se font jour : certes il y a quasiment toutes les cartes en fin d'ouvrage, mais certaines sont fâcheusement en double, d'autres sont manquantes (la carte du Temple of the Undying Flame par exemple). Par contre la lecture se révèle agréable, même si le peu d'illustrations (notamment des pnj importants) est dommageable.

Au final je garde une impression très mitigée de cette campagne (en cours de masterisation au moment où j'écris ces quelques lignes) : sur le fond c'est très très bien (intrigue béton, pnj retors à souhait, méga plot, tout y est) même si la campagne demande (comme beaucoup de grosses campagnes certes) un gros travail de préparation au mj, l'ensemble vous permettra néanmoins d'occuper vos soirées sur de très très nombreuses semaines. Sur la forme je suis beaucoup plus réservé un certain nombre de points faisant penser qu'AEG a sorti le bestiau "rapidos" histoire de boucler la gamme avec les quelques finances qui leur restaient...

Bref j'aurais pu mettre 4 mais les petites erreurs assez pénibles au final et le "souci" d'enchaînement de certaines parties de la campagne font que finalement la note restera bloquée à 3.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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